shaderCache是编译好的在PC下的shade文件。对于Android或者ios版本都是把资源编程成对应平台的资源,打进包里。如果使用SVN等版本控制器,需要同步所有资源及其metadata。打开Edit->Project Settings->Editor,将Mode修改为“Meta Files”(默认“Disabled”),如下图 关于项目中资源处理的工具 项目中BundleManage中是官方商店...
重新替换Unity Editor的UnityCG.cginc文件,删除工程中Libery下缓存的编译好的Shader,即整个ShaderCache目录,重启Unity让它重新编译所有Shader。 编写资源导入的后处理脚本,设置Android和iOS设备下的Lightmap的导入格式为ETC2_RGB4和PVRTC_RGB,重新导入所有光照贴图。这里舍弃掉alpha通道,在安卓设备上,让之前一张1024*1024...
·最好完全不使用Shader.Find,除非你100%确定这个shader不会热更新。 关于Shader.Find,个人猜测如下: Unity内部使用一个字典或者HashSet来支持Shader.Find,这里暂且叫它ShaderMap。ShaderMap的键是ShaderLab语法中的名字;值是Shader文件的GUID。 ShaderMap生成于Build项目时,保存了来自三个地方的shader cache引用关系: 1...
重新替换Unity Editor的UnityCG.cginc文件,删除工程中Libery下缓存的编译好的Shader,即整个ShaderCache目录,重启Unity让它重新编译所有Shader。 编写资源导入的后处理脚本,设置Android和iOS设备下的Lightmap的导入格式为ETC2_RGB4和PVRTC_RGB,重新导入所有光照贴图。这里舍弃掉alpha通道,在安卓设备上,让之前一张1024*1024...
CPU的Cache与内存更小。因此移动端会严格限制资源大小。 没有内存交换(IO速度慢、可擦写次数少) IOS可以进行内存压缩:将不活跃的内存压缩到特定空间。 1.3 Android内存分布 上图可以看出运行时内存包括:方法区、堆栈以及线程内存。 Android中对内存有4种统计方式:VSS(虚拟内存)、RSS(实际物理内存:APP+所有共享内存)...
首先我们来了解下Android的应用分层,这也是杀手的追杀路线(会从最底层往上杀) 若此时我们的手机内存不足,杀手会一层层的从下往上杀,直到内存足够为止。同时每杀一层都会造成一定的现象,例如: Cached或Previous被杀,会导致再次使用之前应用的时候,应用重启。
建议开发团队使用UWA的资源检测工具检测AssetBundle中Shader的具体打包情况,看看是否存在冗余打包问题。 Q6:我们对 UWA 进行了性能测试,发现在 Android 上同步加载 AssetBundle 资源会消耗大量 CPU。因此,我们最近对资源加载方式进行了比较大的调整。大多数资源都是异步加载的。但是这里有个问题我要问:AssetBundle.LoadAsync...
另外,针对Android 上的带Alpha通道的图片,还有一种常见的做法,即把Alpha通道独立出来作为另一张纹理,从而将 RGB 部分和 Alpha 部分分别采用 ETC1来压缩,但渲染时就需要自定义的 Shader来处理。 同时,我们不建议直接使用 RGBA32 格式的纹理,因为它占用了很大的内存。一般建议使用 RGBA16 和 ETC 格式的纹理来进行加...
一、移动平台硬件架构 移动平台无论是Android 还是 IOS 用的都是统一内存架构,GPU和CPU共享一个物理...
降低shader的等级特性 场景优化策略——遮挡技术。 rectMask2D替代Mask 2. UI优化小知识 UI动静分离 以canvas为节点,设置动态canvas和静态canvas,实际项目静态元素较多,动态元素较少,动静分离后,CPU在重绘和合并时消耗就会减少。 拆分过重的UI 将界面中隐藏的独立界面做一次拆分 ...