Addressables提供了三种Editor下资源加载方式:Use the Asset database(Asset database加载)、Simulate groups(模拟Group处理)、Use existing build(加载实际包体资源) New Build/Default Build Script:默认方式构建资源 Update a Previous Build:增量式更新资源 Clear Build Cache:清除构建的资源缓存(只是清除了link,实际目...
BuildOptions.CleanBuildCache 描述 Clear all cached build results, resulting in a full rebuild of all scripts and all player data. Did you find this page useful? Please give it a rating: Report a problem on this page Copyright © 2022 Unity Technologies. Publication 2022.2 教程 社区答案 ...
如果编辑器脚本使用的是“Using Existing Build”,那么就会从缓存中读取AssetBundle资源包,可以在Addressables Group窗口中选择Build>Clear Build Cache>Content Builders>Default Build Script来清除本地缓存。 6 Profile——Addressable系统的管理配置文件 Profile是Addressable的配置文件,该文件中包含了一些自定义变量,当有...
Reload Groups and Clear Entries : 重新加载引用的Group,并清除引用Group中所有标记New Build : 直接生成AssetBundle,该操作会根据之前的Bundle缓存,只生成差量部分,但有时会因为识别问题,无法为修改的预制体新生成Bundle(原生Bug)Clean Build Cache and New Build : 清除缓存,全量生成AssetBundle ,耗费时间较长,但...
如果你使用www.LoadFromCacheOrDownload请在调试的时候游戏开始时调用一次ClearCache。即使你的代码有动态更新LoadCache时传入的version参数的机制,调试的时候还是要谨慎,如果BUG导致你传的version跟上次一样,相互依赖的包缓存的版本不匹配,就可能引起一些稀奇古怪的问题。
GI快取(GI CACHE) 无论是烘焙还是预计算系统,Unity会”缓存”场景的光照数据到”GI快取”,并会在计算时尝试重复运用这些数据来节省时间,你对场景的改变会影响这个数据重复利用的多寡。 如果你要清除这个快取可以从(Preference->GICache->Clear Cache)来清除,清除后代表所有数据都必须重新运算,因次会花费一些时间,...
在Lighting 窗口中,可清除场景中的烘焙数据(禁用Auto选项,并从Build按钮下拉菜单中选择 __Clear Baked Data__)。此操作不会清除 GI 缓存,因为这样做会增加烘焙时间。 您可以在不同的计算机之间共享GiCache文件夹。这种做法可以使光照构建速度更快,因为文件是从GiCache文件夹进行下载的,无需在本地进行计算。请注意...
Caching.ClearCache(); string Path = Application.dataPath + "/StreamingAssets/ALL.assetbundle"; Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered(typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets); foreach (Object obj in SelectedAsset) { Debug.Log("Create AssetBunldes name :" + obj); ...
当单击菜单Preferences,会立刻弹出一个Unity Preferences对话框,里面有5项设置,分别是General(综合设置)、External Tools(外部工具)、Colors(颜色)、Keys(键值)、Cache Server(缓存服务器)。 ● 当单击General(综合设置)选项,会进入综合设置界面,如图2-33所示,里面是在整体上对Unity集成开发环境进行一些相关的设置,分别...
CPU进行数据处理时,从内存或缓存中取出指令,放入指令寄存器,并对指令译码进行分解,进而对数据进行处理。从内存中读取数据很慢,通常CPU会将之前读取的数据缓存在多级Cache中,提升数据访问效率。因此,CPU会先从Cache中查找数据,若没有找到(Cache Miss),才会访问内存。