在Lighting 窗口中,可清除场景中的烘焙数据(禁用Auto选项,并从Build按钮下拉菜单中选择 __Clear Baked Data__)。此操作不会清除 GI 缓存,因为这样做会增加烘焙时间。 您可以在不同的计算机之间共享GiCache文件夹。这种做法可以使光照构建速度更快,因为文件是从GiCache文件夹进行下载的,无需在本地进行计算。请注意...
如果你要清除这个快取可以从(Preference->GICache->Clear Cache)来清除,清除后代表所有数据都必须重新运算,因次会花费一些时间,在某些情况下你也许需要降低档案空间大小(例如要把项目转到另外一台计算机)是有帮助的。 场景设定(SCENESETUP) 选择着色路径(CHOOSING A RENDERING PATH) Unity支持许多著色技术或”路径”,...
如果你要清除这个快取可以从(Preference->GICache->Clear Cache)来清除,清除后代表所有数据都必须重新运算,因次会花费一些时间,在某些情况下你也许需要降低档案空间大小(例如要把项目转到另外一台计算机)是有帮助的。 场景设定(SCENESETUP) 选择着色路径(CHOOSING A RENDERING PATH) Unity支持许多著色技术或”路径”,...
无论是烘培GI还是预计算实时GI,Unity将在GI缓存(Cache)中,缓存(Cache/stores)有关场景照明的数据,并会尽可能重用此数据以节省预计算时间。对场景更改的数量和性质决定可重用的数据量 该缓存存储在Unity项目外,可通过Preferences->GICache->Clear Cache来清除;清除后意为着需要重新开始计算预计算的所有阶段,因此可能...
GI快取(GI CACHE) 无论是烘焙还是预计算系统,Unity会”缓存”场景的光照数据到”GI快取”,并会在计算时尝试重复运用这些数据来节省时间,你对场景的改变会影响这个数据重复利用的多寡。 如果你要清除这个快取可以从(Preference->GICache->Clear Cache)来清除,清除后代表所有数据都必须重新运算,因次会花费一些时间,...
GI快取(GI CACHE)无论是烘焙还是预计算系统,Unity会”缓存”场景的光照数据到”GI快取”,并会在计算时尝试重复运用这些数据来节省时间,你对场景的改变会影响这个数据重复利用的多寡。如果你要清除这个快取可以从(Preference->GICache->Clear Cache)来清除,清除后代表所有数据都必须重新运算,因次会花费一些时间,在...
你对Scene进行更改的数量和性质将决定如何重复使用这些数据。 此缓存存储在Unity项目之外,可以使用(Preference> GI Cache> Clear Cache)清除。清除意味着预计算的所有阶段都需要从重新计算,因此可能会耗费一些时间。u
地图摄像机最好用2D(clear flags设置为depth only可不渲染空白部分) *在人物头上放个片 加入组 可在地图摄像机中显示几何体 主摄像机不显示: 1.给片添加Layer mark 给物体添加Layer model并选择 2.在main camera Culling Mask中 选model 取消mark
地图摄像机最好用2D(clear flags设置为depth only可不渲染空白部分) *在人物头上放个片 加入组 可在地图摄像机中显示几何体 主摄像机不显示: 1.给片添加Layer mark 给物体添加Layer model并选择 2.在main camera Culling Mask中 选model 取消mark
Cannot clear gi cache after opening a new project Global Illumination - Feb 21, 2015 Continuous baking is the default lightmapping mode. Opening a new project, even with no geometry present in the scene, it seems to be the case that lightmapping is considered "in progress". Therefore you...