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GameObject 的活动状态由 GameObject 名称左侧的复选框表示。可以使用GameObject.SetActive控制此状态。 You can also read the current active state usingGameObject.activeSelf, and whether or not the GameObject is actually active in the scene usingGameObject.activeInHierarchy. The latter of these two is neces...
using Photon.Pun;using UnityEngine;publicclassClickFloor:MonoBehaviour{publicGameObject m_Prefab;voidUpdate(){if(Input.GetMouseButtonDown(0)){Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);RaycastHit hit;if(Physics.Raycast(ray,out hit)){PhotonNetwork.Instantiate(m_Prefab.name,hit.point+newVect...
这也会导致在GameObject被摧毁时,会自动销毁动画。 注:如果将动画添加到序列中,则无效。 例:transform.DOMoveX(4, 1).SetLink(aGameObject, LinkBehaviour.PauseOnDisableRestartOnEnable); SetLoops(int loops, LoopType loopType = LoopType.Restart) 作用:设置动画的循环选项,选项有三种:Restart, Yoyo, ...
Background for Prefabs Set the color for the scene camera to clear to when the Scene FX skybox setting is turned off. Contribute GI: Off / Receive GI: Light Probes Set the color to display when ContributeGI is disabled in the GameObject’s Static Editor Flags. Contribute GI: On / Receive...
开火状态设置一个bool isFiring,可以配合gameobject.activeInHierarchy进行开火显示。 发生碰撞,若需要时一定判断photonView.IsMine。判断collider来源。 官方对于photonView.IsMine的解释,通俗易懂。 拥有权的概念实现分端控制各自的物体如玩家对象。公共物体由主客户端控制。
Socket Active:是否激活插座 Recycle Delay Time:设置移除对象后插座拒绝悬停的时间 XR Ray Interactor 带有射线的手柄模板对象(添加XR Origin(VR) 会自动添加左右手) Interaction Layer Mask:交互层级遮罩,指定可交互的层级 Enable Interaction With UI GameObject:交互器是否能影响UI ...
using UnityEngine;using UnityEngine.AddressableAssets;using System.Threading.Tasks;public class Main : MonoBehaviour{ void Start() { InstantiateCube(); }private async void InstantiateCube(){// 虽然这里使用了Task,但并没有使用多线程GameObject prefabObj = await Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("...
整理得到:通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影...
Destroy(Managers.Game.currentStar.gameObject); Managers.Score.OnScore(1); Managers.Audio.PlayDropSound(); Managers.Input.isActive = false; } /// /// 下落 /// public void FreeFall() { if (Time.time - lastFall >= fastTransitionInterval) { // Modify position...