地面检测要处理是否踩到地面,是否踩到斜面,对于很低的小碰撞体要可以跨过去(其实也就是支持上台阶)。 这里给出一句简要总结:斜面是特殊的地面,台阶是特殊的斜面。 地面检测的流程: 1、从上往下做CapsuleCast 寻找潜在的地面碰撞体,取最近的 2、如果cast中了地面就根据预测位置进行Ovelap,检测是否和地面碰撞体相交 ...
「PS: 在SuperCharacterController中,陡坡的定义是SuperCollisionType组件的StandAngle值定义的,可以放在所有与角色碰撞的碰撞体上。」 为了解决这个问题,可以想象一下我们脚底下某种地形,如果没有被陡坡影响,我们是能够通过SphereCast检测出来的。为了找到这个地面,我们可以在SphereCast打中的地方用Raycast。这是主要用于检验...
「PS: 在SuperCharacterController中,陡坡的定义是SuperCollisionType组件的StandAngle值定义的,可以放在所有与角色碰撞的碰撞体上。」 为了解决这个问题,可以想象一下我们脚底下某种地形,如果没有被陡坡影响,我们是能够通过SphereCast检测出来的。卖手机靓号为了找到这个地面,我们可以在SphereCast打中的地方用Raycast。这是主...
2.Unity官方的Character Controller# 直接给角色加入Character Controller组件,在脚本中Get到Character Controller,调用.isGrounded即可,但是实际效果让人失望 因为.isGrounded是当角色移动的时候才会检测是否着地的,也就是说它只能在调用simplemove(和move等移动函数)时,判断isGrounded(是否着地) 这时播放一些动画会导致判断在tr...
「PS: 在SuperCharacterController中,陡坡的定义是SuperCollisionType组件的StandAngle值定义的,可以放在所有与角色碰撞的碰撞体上。」 为了解决这个问题,可以想象一下我们脚底下某种地形,如果没有被陡坡影响,我们是能够通过SphereCast检测出来的。为了找到这个地面,我们可以在SphereCast打中的地方用Raycast。这是主要用于检验...
2.Unity官方的Character Controller# 直接给角色加入Character Controller组件,在脚本中Get到Character Controller,调用.isGrounded即可,但是实际效果让人失望 因为.isGrounded是当角色移动的时候才会检测是否着地的,也就是说它只能在调用simplemove(和move等移动函数)时,判断isGrounded(是否着地) ...
射线检测:使用射线(Ray)进行地面检测是另一种常见的方法。通过在角色底部发射向下的射线,检测射线是否与地面发生碰撞。在Unity中,可以使用Physics2D.Raycast方法进行射线检测,并指定射线的起点、方向和长度。如果射线与地面碰撞,则可以判断角色是否在地面上。 角色控制器:Unity提供了Character Controller组件,可以简化地面检...
(地面检测或者走上台阶都是个大问题), 另一种则是基于collide and slide 算法的 Kinematic Character Controller, 其好处是对于人形角色来讲, 最终效果非常自然, 缺点是如果涉及动态碰撞则需要做一些额外工作. 由于 Character 实在过于常见, 后者的 Kinematic-based CharacterController 通常都是物理引擎自带的组件 (...
角色控制器没有碰撞效果,这是和刚体的区别 CharacterController下的Move()方法:人物移动 CharacterController下的isGrounded属性:检测人物是否在地面上(有时会出现isGrounded总是返回false) 参数: Slope Limit爬坡限制:小于等于此角度可以上坡 Step Offset台阶高度: ...
思路:获取键盘输入确定运动方向,自行设定运动速度,使用charactercontroller组件 关键:Move方法,地面检测,运动方向 要获得更好的控制体验应该同步摄像机和人物的y轴。 使用的是Move方法,用一个变量MovementDirection暂时存储运动的信息 使用Character Controll组件自带一个方法isGrounded即可实现地面检测,该方法返回bool类型值,在...