public class NMove : MonoBehaviour { //注意,开始之所以在滑动滚轮的时候,相机是抛物线的形式靠近/远离目标的,原因是,目标模型的中心点设置在了脚底。 //解决方法:设置初始时,相机的高度与人物模型中心的高度一致,即可! public int MouseWheelSensitivity = 5; //鼠标敏感度 public int MouseZoomMin = 2; //最...
通过修改后,PlayerController代码如下: usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassPlayerController:MonoBehaviour{//获取组件publicCharacterController characterController;//设置移动速度publicfloatmoveSpeed;//定义按键输入publicfloatgetHorizontal, getVertical;//定义移动向量privateVecto...
Min Move Distance:如果移动的距离<该值,角色不移动,可以避免一些小的移动所产生的震动,大部分情况设为0 Center:Capsule Collider的偏移位置 Radius:Capsule Collider的半径 Height: Capsule Collider的高度 Character Controller的移动有两种方式 (1)Move,其时和translate很相似,唯一不同的是如果遇到台阶高度过大,这个物...
或者用velocity给刚体某个方向一个速度。 或者利用MovePosition()将刚体移动到某个想要的位置,用法和改变Position相似。 利用CharacterController组件 先给需要控制的物体加上CharacterController组件。 利用SimpleMove方法: 以上总结的方法不够全面,但是应该已经足够使用...
创建Character Controller 组件 创建一个空对象First Person Player,加入Character Controller组件,设置radius和height(胶囊的半径和高度) 设置相机,将Main Camera相机移动到First Person Player中 为了更好地看到效果,在空对象下挂载子对象cylinder,移动位置,让相机在物体内(这样视野中不会看到cylinder) ...
CharacterController型对象.center 对应Inspector窗口的Center Vector3型,表示在该角色控制器组件依附的游戏对象的局部空间下,该角色控制器组件的碰撞范围的中心位置。 CharacterController型对象.collisionFlags CollisionFlags型枚举,表示上一次调用CharacterController.Move方法时,角色的碰撞部位。
首先将Character Controller 组件挂载到目标对象上,一般是摄像机的父节点,然后同时添加一个脚本,脚本获取Character Controller组件实例,并且在Update或者FixedUpdate函数中调用controller.Move更新控制器的位置(同时也会移动子节点摄像机的位置),假如与其他的碰撞器发生碰撞之后,角色控制器会被阻挡前进,同时会触发OnController...
如图。
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } } 无需理解,直接复制就可以用了,前后左右移动。 参数: Slope Limit爬坡限制:小于等于此角度可以上坡 Step Offset台阶高度: Skin Width 皮肤宽度:太大就抖动,太小就卡住,最好设置成Radius半径的10% ...
然后选择摄像机,在右侧Inspector视图中设置它的tag为MainCamera,如下图所示。最后在Hierarchy视图中选择3rd Person Controller,在右侧Inspector视图中将Third Person Camera 脚本的 Camera Transform 变量绑定上刚刚创建的主摄像机,此时运行游戏后以第三人称视角移动主角行走与跳跃,摄像机永远都会在跟随在后面除非修改角色控制...