在Unity中,使用Character Controller组件来检测碰撞是一种常见的方法,特别适用于需要复杂角色移动和碰撞检测的游戏。下面我将详细解释如何在Unity中利用Character Controller组件来检测碰撞。 1. 理解Unity Character Controller组件 Character Controller组件是Unity提供的一个用于角色移动的组件,它提供了比刚体(Rigidbody)更高...
勾上IsTrigger,就不会和CC产生碰撞,然而这种方法实在上不了台面,还会影响UI。Unity的物理管理器提供了多种数据配置,可以设置层碰撞矩阵 在相互不作用的层上勾去。 三、CharacterController 和CharacterController之间的碰撞 CC之间 大部分时候都不需要碰撞作用的吧,不理解为什么CharacterController没有一个明显的屏蔽基佬的...
勾上IsTrigger,就不会和CC产生碰撞,然而这种方法实在上不了台面,还会影响UI。Unity的物理管理器提供了多种数据配置,可以设置层碰撞矩阵 在相互不作用的层上勾去。 三、CharacterController 和CharacterController之间的碰撞 CC之间 大部分时候都不需要碰撞作用的吧,不理解为什么CharacterController没有一个明显的屏蔽基佬的...
在检测物体之间的碰撞时,一般都是两个挂载有脚本的物体进行检测,那么是否可以在OnCollisionEnter方法中,一旦某个物体进入了Collider,就尝试检测这类物体是否是自己要监听的类型,通过GetComponent方式尝试获取物体的某一类脚本,如果获取的结果不为空,则触发相应的方法。 实现前的失败案例 假设有两类物体。一类物体挂载类型...
在Unity内部提供了许多碰撞器,通过Add Component -> Physics可以添加3D碰撞器组件1。Unity提供的组件有:BoxCollider(盒碰撞器), SphereCollider(球碰撞器), CapsuleCollider(胶囊碰撞器), MeshCollider(网格碰撞器), WheelCollider(轮子碰撞器,用来创建交通工具), TerrainCollider(地形碰撞器), CharacterController(角色...
在使用摄像机游览场景的时候,需要控制摄像机不穿透场景中的物体,这需要用到碰撞。在unity物理引擎中有两类的情况可以检测到碰撞,一种是一方是刚体 碰撞器和另一方碰撞器碰撞(参加碰撞器和刚体),另一种就是Character Controller与其他的碰撞器碰撞的时候。
在Unity中,达成物理碰撞有如下的条件: 碰撞物体双方都拥有碰撞箱(Collider抽象类及其子类) 碰撞物体至少有一方拥有刚体(Rigidbody类或CharacterController) (乙)碰撞及触发检测方法 基础的碰撞检测方法如下: private voidOnCollisionEnter(Collision collision)
2. y=-1.3时候,才能发生碰撞 y=-1.3时候,才能发生碰撞 3. 禁用 CharacterController 组件,使用 CapsuleCollider 组件,在刚重叠一点点的时间就能准确拿到碰撞信息 我的疑问是,CharacterController 组件的 Collider 是 CapsuleCollider 吗? 为啥会出现碰撞不准确的问题,难道是Feature?[手动Doge] ...
在使用摄像机游览场景的时候,需要控制摄像机不穿透场景中的物体,这需要用到碰撞。在unity物理引擎中有两类的情况可以检测到碰撞,一种是一方是刚体 碰撞器和另一方碰撞器碰撞(参加碰撞器和刚体),另一种就是Character Controller与其他的碰撞器碰撞的时候。
Center、Radius、Height:角色用于检测碰撞的胶囊体中心、半径、高 说明:CharacterController 继承 Collider,并且其碰撞体是一个胶囊体。 CharacterController 中控制角色移动的方法如下: publicCollisionFlagsMove(Vector3 motion)publicboolSimpleMove(Vector3 speed) ...