Unity shader 使用最多的内置文件就是UnityCG.cginc,其中声明了很多辅助函数和数据结构体。 1.顶点着色器输入结构体 找到UnityCG.cginc,查找包含的内置结构体: //appdata基础结构体 //顶点坐标,顶点法线和UV0坐标 struct appdata_base { float4 vertex : POSITION; float3 nor
这一节的效果 UnityShader 基础(38)-cginc外接库-冰面(多层材质与摄像机镜面反射)换一张贴图 开来有希望做成一个深坑发光的效果。 如果第一层冰面Pass改为黑色显示 fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { //获得白色…
在Unity的安装目录:Windows: /Data/CGIncludes/UnityCG.cginc Mac: /Applications/Unity/Unity.app/Contents/CGIncludes/UnityCG.cginc 做是可以做的,而且相对来说和其他软件一样,设个关键帧然互它帮你生成补间,有个animation工具,你可以看一看。
但是这种方式效率不高,现在使用UnityObjectToClipPos函数方式直接处理顶点(vertex)信息。调用这个方法一般需要引入UnityCG.cginc预定义文件,通过#include “UnityCG.cginc”实现。向左滑动可以看到这个函数的具体实现方式。 3 顶点到片元结构体 点击“顶点到片元结构体” 这个结构体是中间数据,用于存储从顶点函数(Vertex ...
Shader"Custom/SimpleInstanceShader"{Properties{}SubShader{Tags{"Queue"="Geometry"}Pass{CGPROGRAM#include"UnityCG.cginc"#pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target4.5sampler2D _MainTex;float4x4 ObjectToWorld;struct InstanceParam{float4 color;float4x4 instanceToObjectMatrix;};#ifSHADER_TARGE...
#include "UnityCG.cginc" struct a2v { float4 pos : POSITION; fixed4 color : COLOR; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; }; v2f vert( a2v i ) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP,i.pos); ...
#include"UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex:POSITION;float2 uv:TEXCOORD0;};struct v2f{float2 uv:TEXCOORD0;float4 vertex:SV_POSITION;};v2fvert(appdata v){v2f o;o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv=v.uv;returno;}sampler2D _MainTex;fixed4frag(v2f i):SV_Target{if(i...
#include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" // Soft Mask Support // You also can use full path (Assets/...) #include "Assets/Plugins/SoftMask/Shaders/SoftMask.cginc" #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP // Soft Mask Support ...
要点:1. AutoLight.cginc文件包含了一系列用来进行照明和阴影计算的函数 2. ForwardAdd中要开启混合模式Blend One One 3. 别忘了编译通道multi_compile_fwdbase, multi_compile_fwdadd 4. ForwardAdd Pass中要根据光源类型来判断光源方向和光源衰减度 个人错误记录:#endif忘写2次,floa4x4矩阵和float3矩阵相乘1次,...
{ CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // 纹理数组并非在任何地方都可用, // 只能在它们所在的平台上编译着色器 #pragma require 2darray #include "UnityCG.cginc" struct v2f { float3 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; float _SliceRange; float _UVScale; v2f ...