每个多层Pass 添加 ZTest Greater 遮挡渲染。 Pass { ZTest Greater //遮挡才渲染 Blend One One //叠亮混合 CGPROGRAM #pragma vertex vertGlow #pragma fragment fragGlow #define GLOWLAYER 0.02 //当前层 #include "CRLuo_Teaching55_CGINC_PitLight.cginc"//自定义CG库 ENDCG } 自定义库 CRLuo_Teachin...
Unity shader 使用最多的内置文件就是UnityCG.cginc,其中声明了很多辅助函数和数据结构体。 1.顶点着色器输入结构体 找到UnityCG.cginc,查找包含的内置结构体: //appdata基础结构体 //顶点坐标,顶点法线和UV0坐标 struct appdata_base { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4texcoord: TEX...
UnityCG.cginc中TRANSFORM_TEX(纹理转换)定义如下: // Transforms 2D UV by scale/bias property #define TRANSFORM_TEX(tex,name) (tex.xy * name##_ST.xy + name##_ST.zw) 凹凸映射 两种方法: - 切线空间下计算光照:光照方向、视角方向需要变换到切线空间计算。 - 世界空间下计算光照:把采样得到的法线...
UnityCG.cginc中现有的 helper 方法支持单通道立体渲染。无论应用程序是否为 XR 应用,仍然需要对顶点执行变换。例如,在创建任何类型的应用程序时,顶点以模型空间进入顶点着色器阶段,并以裁剪空间退出。顶点着色器必须输出裁剪空间顶点坐标。受着色器影响的顶点集合通常以模型空间开始,然后顶点着色器将它们变换为裁剪空间。
UnityCG.cginc 中的UnityWorldSpaceViewDir 函数以及来自同一文件的 DecodeHDR 函数。后者用于从反射探针数据中获取实际颜色(因为 Unity 以特殊编码方式存储反射探针立方体贴图)。 reflect 只是一个内置的 HLSL 函数,用于计算给定法线周围的矢量反射。使用法线贴图的环境反射通常,法线贴图用于在对象上创建其他细节,而无需创...
//vert_img是在UnityCG.cginc中定义好的,当后处理vert阶段计算常规,可以直接使用自带的vert_img #pragma vertex vert_img #pragma fragment frag ENDCG } } Fallback off } 我们在寻找场景并测试其效果。以下是未启用“径向模糊”效果的原始场景。
但是这种方式效率不高,现在使用UnityObjectToClipPos函数方式直接处理顶点(vertex)信息。调用这个方法一般需要引入UnityCG.cginc预定义文件,通过#include “UnityCG.cginc”实现。向左滑动可以看到这个函数的具体实现方式。 3 顶点到片元结构体 点击“顶点到片元结构体”...
#include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" #pragma multi_compile_fog #define USING_FOG (defined(FOG_LINEAR) || defined(FOG_EXP) || defined(FOG_EXP2)) struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; ...
#include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _BrushTex; fixed4 _UV; float _Size; ...
spcular项中,unity中有个变量unity_ColorSpaceDielectricSpec,定义在UnityCG.cginc中,它的rgb存了介于金属与非金属之间的F0的颜色,这个颜色与金属贴图上的颜色通过金属度进行插值,并承以自定义的颜色,来决定最终传入F项公式的F0的颜色。 这里有人会问了,上面的代码里没有 ...