将新的.cginc文件导入到我们的Unity项目中(注意,在我的项目里,它的位置在一个新的名为CgIncludes的目录下)。等编译完毕后,我们能够看到Unity把该文件当成一个CgInclude文件编译好了。像以下这样: 如今,我们已经做好准备能够创建自己定义的CgInclude代码啦。双击CgInclude文件。在MonoDevelop中打开它
而使用CgInclude能够让我们重用代码,实现Shader的模块化。 实际上,我们之前在不知不觉中就使用过一系列Unity内置的CgInclude来编写Surface Shader。 还记得Lambert、BlingPhony光照函数吗?这就是使用了Unity提前为我们编写好的Cg片段。 理解并编写我们自己的CgInclude文件。有助于我们更快、更方便地改动Shader。 而在编...
将新的.cginc文件导入到我们的Unity项目中(注意,在我的项目里,它的位置在一个新的名为CgIncludes的文件夹下)。等编译完成后,我们可以看到Unity把该文件当成一个CgInclude文件编译好了。像下面这样: 现在,我们已经做好准备可以创建自定义的CgInclude代码啦。双击CgInclude文件,在MonoDevelop中打开它吧~ 实现 打开CgIn...
当多个Pass中有共用的指令时,可以将它们全部放在CGINCLUDE/ENDCG块中。 关注公众号获得更多实用小技巧〜 公众号:Unity技术美术 ( ID:gh_8b69cca044dc )
Unity允许在Shader中嵌套Cg代码片段,使用CgInclude可以让我们重用代码,实现Shader的模块化。其中Unity提供了很多内置文件,这些文件包含了很多提前定义的函数、变量和宏等。下面就来看看吧。 Mac系统下的文件位置: 常用的cginc文件: UnityCG.cginc中常用的一些结构体 ...
Unity 中的着色器 include 文件采用 .cginc 扩展名,内置的着色器 include 文件包括: HLSLSupport.cginc -_(自动包含)_用于跨平台着色器编译的 helper 宏和定义。 UnityShaderVariables.cginc -_(自动包含)_常用的全局变量。 UnityCG.cginc - 常用的 helper 函数。 AutoLight.cginc - 光照和阴影功能,例如表面着色...
CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" //包含unityCG头文件 //声明面板参数 sampler2D _MainTex; //屏幕渲染图形 half4 _MainTex_TexelSize; //纹素大小 sampler2D _BloomTex; //屏幕较亮区域 float _BloomStrength; //泛光范围 float _BlurSize; //模糊强度 //提取屏幕亮部 //片元Shader half4 frag (v2...
Shader"Custom/SimpleInstanceShader"{Properties{}SubShader{Tags{"Queue"="Geometry"}Pass{CGPROGRAM#include"UnityCG.cginc"#pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target4.5sampler2D _MainTex;float4x4 ObjectToWorld;struct InstanceParam{float4 color;float4x4 instanceToObjectMatrix;};#ifSHADER_TARGE...
但是这种方式效率不高,现在使用UnityObjectToClipPos函数方式直接处理顶点(vertex)信息。调用这个方法一般需要引入UnityCG.cginc预定义文件,通过#include “UnityCG.cginc”实现。向左滑动可以看到这个函数的具体实现方式。 3 顶点到片元结构体 点击“顶点到片元结构体”...
Shader"SimpleInstancing"{Properties{_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)}CGINCLUDE#include"UnityCG.cginc"struct appdata{float4 vertex:POSITION;UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID};struct v2f{float4 vertex:SV_POSITION;// Required only when accessing INSTANCED_PROP in fragment shadersUNITY_VERTEX_INPUT_...