将新的.cginc文件导入到我们的Unity项目中(注意,在我的项目里,它的位置在一个新的名为CgIncludes的目录下)。等编译完毕后,我们能够看到Unity把该文件当成一个CgInclude文件编译好了。像以下这样: 如今,我们已经做好准备能够创建自己定义的CgInclude代码啦。双击CgInclude文件。在MonoDevelop中打开它吧~ 实现 打开CgIn...
将新的.cginc文件导入到我们的Unity项目中(注意,在我的项目里,它的位置在一个新的名为CgIncludes的文件夹下)。等编译完成后,我们可以看到Unity把该文件当成一个CgInclude文件编译好了。像下面这样: 现在,我们已经做好准备可以创建自定义的CgInclude代码啦。双击CgInclude文件,在MonoDevelop中打开它吧~ 实现 打开CgIn...
而使用CgInclude可以让我们重用代码,实现Shader的模块化。 实际上,我们之前在不知不觉中就使用过一系列Unity内置的CgInclude来编写Surface Shader。还记得Lambert、BlingPhony光照函数吗?这就是使用了Unity提前为我们编写好的Cg片段。理解并编写我们自己的CgInclude文件,有助于我们更快、更方便地修改Shader。而在编写自己...
而使用CgInclude可以让我们重用代码,实现Shader的模块化。 实际上,我们之前在不知不觉中就使用过一系列Unity内置的CgInclude来编写Surface Shader。还记得Lambert、BlingPhony光照函数吗?这就是使用了Unity提前为我们编写好的Cg片段。理解并编写我们自己的CgInclude文件,有助于我们更快、更方便地修改Shader。而在编写自己...
当多个Pass中有共用的指令时,可以将它们全部放在CGINCLUDE/ENDCG块中。 关注公众号获得更多实用小技巧〜 公众号:Unity技术美术 ( ID:gh_8b69cca044dc )
Unity允许在Shader中嵌套Cg代码片段,使用CgInclude可以让我们重用代码,实现Shader的模块化。其中Unity提供了很多内置文件,这些文件包含了很多提前定义的函数、变量和宏等。下面就来看看吧。 Mac系统下的文件位置: 常用的cginc文件: UnityCG.cginc中常用的一些结构体 ...
Unity允许在Shader中嵌套Cg代码片段,使用CgInclude可以让我们重用代码,实现Shader的模块化。其中Unity提供了很多内置文件,这些文件包含了很多提前定义的函数、变量和宏等。下面就来看看吧。 Mac系统下的文件位置: 常用的cginc文件: UnityCG.cginc中常用的一些结构体 ...
Unity 中的着色器 include 文件采用.cginc扩展名,内置的着色器 include 文件包括: HLSLSupport.cginc-_(自动包含)_用于跨平台着色器编译的 helper 宏和定义。 UnityShaderVariables.cginc-_(自动包含)_常用的全局变量。 UnityCG.cginc- 常用的 helper 函数。
CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma frament frag #include "UnityCG.cgnic" struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR0; }; v2f vert(appdata_full v) { v2f o; o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
Unity 提供了若干文件供着色器程序用于引入预定义的变量和 helper 函数。这可以通过标准 #include 指令来完成,例如: