通常,我们会在片元着色器中使用 clip 函数来进行透明度测试。 clip是CG中的一个函数,它的定义如下: 函数: void clip(float4 x); void clip(float3 x); void clip(float2 x); void clip(floatl x); void clip(float x); 参数: 裁剪时使用的标量或矢量条件。 描述: 如果给定参数的任何一个分量是负数,...
clip函数: Cg提供了clip函数,如果给定的参数的任何一个分量为负数,就会舍弃当前像素的输出颜色。 如果传入alpha分量小于_CutOff,就会舍弃当前像素的输出颜色,用来进行透明度测试。 透明度混合(Alpha Blending): 使用当前片元的透明度作为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。透明度混合要非常注...
_BumpMap("Bumpmap", 2D) = "bump" {} [Space(10)]_ClipObjPos("遮罩位置", Vector) = (0, 0, 0, 1) _ClipObjNormal("遮罩法线向量", Vector) = (0, 1, 0, 1) } SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } Cull Off CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert struct Input { float2 u...
UnityCG.cginc 中的顶点变换函数: UnityCG.cginc 中的通用 helper 函数: UnityCG.cginc 中的前向渲染 helper 函数: 仅当使用前向渲染(ForwardBase 或 ForwardAdd 通道类型)时,这些函数才有用。 UnityCG.cginc 中的屏幕空间 helper 函数: 以下helper 函数可计算用于采样屏幕空间纹理的坐标。它们返回 float4,其中...
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { // sample the texture float size = _Size; float2 uv = i.uv + (0.5f/size); uv = uv - _UV.xy; ...
ENDCG } Fallback "Diffuse" } 顶点片段 Shader "luoyikun/Clip" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} [Space(10)]_ClipObjPos("遮罩位置", Vector) = (0, 0, 0, 1) _ClipObjNormal("遮罩法线向量", Vector) = (0, 1, 0, 1) } SubShader { Tags { "RenderType" = ...
把一个片元透明度不满足条件(小于某个阈值)的舍弃掉,否则进行深度测试、深度写入等。CG中用clip(float x)函数进行透明度测试,如果给定任一分量为负,则舍弃当前像素的输出颜色。等价下面代码: void clip(float4 x) { if (any(x < 0)) disacard;
clip(angel);//反方向剔除 return col* diffColor; } ENDCG } } } 使用Shader Graphs 补充(自身模型空间的裁剪) Shader "SongShaderDemo/CutOffObject" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _CutValue("切割范围:",Float) = 0 ...
以场景生成为例,目前看起来一个可能的路径是:首先通过GPT之类的生成模块,自动生成对一个用户需要的场景足够详细的描述,然后通过一个多模态模块进行模态融合,去驱动一个全可微的程序化建模模块来生成场景,继而通过可微渲染器渲染的结果,最后把这个结果交给类似CLIP(文末注)的模块去生成符合最初描述的图像或视频...
但是这种方式效率不高,现在使用UnityObjectToClipPos函数方式直接处理顶点(vertex)信息。调用这个方法一般需要引入UnityCG.cginc预定义文件,通过#include “UnityCG.cginc”实现。向左滑动可以看到这个函数的具体实现方式。 3 顶点到片元结构体 点击“顶点到片元结构体”...