视锥体的6块平面中,近裁剪平面(near clip plane)和远裁剪平面(far clip plane) 决定了摄像机可以看到的深度范围 对于透视投影,想要知道一个顶点是否在视锥体内比较麻烦,因此我们通过一个投影矩阵把顶点转换到裁剪空间中 关于投影矩阵: 这里的投影不是真正意义上的将三维的点投影到二维平面,真正的投影发生在后面的...
接下来我们来进行第一步将视锥体中心位移至原点中心,在unity中我们的视锥体为对称视锥体,即为N为Near clip plane的中心点,F为Far clip plane的中心点,因此我们我们只需要将视锥体z轴中心移位至摄像机原点就完成了第一步矩阵Mtranslatet它的矩阵为图1;第二步将长方体的xyz坐标范围映射到(-1,1)长宽高都为2...
具体操作我们清楚了,这个原理我们可能还不清楚,为什么会这样,是因为Scene场景下的nearClipPlane值的原因,我们可以尝试在Editor界面打印出Scene场景下camera的nearClipPlane,具体方法如下: 在Hierarchy下建立一个空物体,挂载如下脚本。 using UnityEngine; using UnityEditor; [ExecuteInEditMode] // 使脚本在编辑器界面下...
public GameObject mirrorPlane; //镜子屏幕 public bool estimateViewFrustum = true; public bool setNearClipPlane = false; //是否设置近剪切平面 public float nearClipDistanceOffset = -0.01f; //近剪切平面的距离 private Camera mirrorCamera; //镜像摄像机 ...
farClipPlaneWidth=nearClipPlaneWidth 现在,我们可以通过已知的Near、Far、Size和Aspect的值来确定正交投影的裁剪矩阵。如下: 这里的投影矩阵时建立在Unity对坐标系的假定上面的,一个顶点和上述投影矩阵相乘后的结果如下: 细心的读者会注意到,和透视投影不同的是,使用正交投影的投影矩阵对顶点进行变换后,其w分量仍然...
Near:unity摄像机上的一个属性。表示远裁剪切面和摄像机的距离。 Ascept:Ascept = nearClipPlaneWidth / nearClipPlaneHeight 而nearClipPlaneHeight = 2 * Near * tan(Fov / 2) 这是指*裁剪*面的高度。 nearClipPlaneWidth 可通过camera.aspect来算(w/h)。其实就是直接去camera.aspect这个属性。
The Near and Far Clip Plane properties determine where the Camera's view begins and ends. The planes are laid out perpendicular to the Camera's direction and are measured from the its position. The Near plane is the closest location that will be rendered, and the Far plane is the furthest...
cam.eulerAngles =newVector3(angle.x, angle.y,0);// 使camp.right指向水平方向nearPlan = Camera.main.nearClipPlane; }privatevoidUpdate(){ cursorStatus = GetCursorStatus();// 更新鼠标样式, 第二个参数表示鼠标点击位置在图标中的位置, zero表示左上角Cursor.SetCursor(cursorTextures[cursorStatus], Vect...
Camera型对象.nearClipPlane 对应Inspector窗口的Clipping Planes的Near 这个摄像机的近裁剪面的距离 只有近裁剪面和远裁剪面之间的范围的中的游戏对象,才能显示在摄像机的画面中。 Camera型对象.nonJitteredProjectionMatrix bool型。 这个摄像机的原始投影矩阵。即无抖动矩阵。