滑轮缩小好像会把Scene相机的Near Clip Plane调远。 解决方法:向前滑滑轮放大。相机进退时按住右键按w、s,别用滑轮。 Cinemachine第一人称相机Virtual Camera激活时跑到Cinemachine Brain的位置 已知哪个Virtual Camera选了solo或priority最大时就是Live,Cinemachine Barin就
Script language Select your preferred scripting language. All code snippets will be displayed in this language. Camera.nearClipPlane Other Versions Switch to Manual public floatnearClipPlane; Description The near clipping plane distance. See Also:camera component....
nearClipPlane: 定义了摄像机视锥的近平面。 farClipPlane: 定义了摄像机视锥的远平面。 aspect: 表示摄像机视锥的宽高比,即视图宽度除以视图高度的比率。 orthographic: 一个布尔值,用于切换摄像机的投影模式。 orthographicSize: 定义了摄像机视图半高的大小。 二、渲染路径与技术: actualRenderingPath: 用于确定摄...
这里只针对与2D虚拟相机的不同之处进行讲解。 参数介绍: Field Of View:Perspective模式下视野大小 Near Clip Plane:下图部分与相机距离 Far Clip Plane:下图部分与相机距离 Noise:相机效果 Noise Profile:效果选择 Amplitude Gain:振幅 Frequence Gain:频率 要用ctrl+shift+f调整相机位置时最好勾选目标相机的solo,不...
Camera.CameraCallback型委托。 在渲染管线BRP中,每当摄像机进行渲染之前,都则会自动执行一次这个委托。 Camera型对象.activeTexture RenderTexture型。 表示这个摄像机正在渲染的画面的信息。 可以在摄像机的 OnPostRender 方法中访问渲染目标。 Camera型对象.actualRenderingPath ...
main.depth); //设置主相机深度 Camera.main.depth = 1; } 6 主相机的近裁剪平面距离 Camera.main.nearClipPlane 近裁剪平面是相机视锥体中离相机最近的平面,任何在这个平面之前的物体都不会被渲染 7 世界坐标转屏幕坐标 Camera.ScreenToWorldPoint(Vector3 position)将屏幕坐标转换为世界坐标 void Update() ...
具体操作我们清楚了,这个原理我们可能还不清楚,为什么会这样,是因为Scene场景下的nearClipPlane值的原因,我们可以尝试在Editor界面打印出Scene场景下camera的nearClipPlane,具体方法如下: 在Hierarchy下建立一个空物体,挂载如下脚本。 using UnityEngine; using UnityEditor; ...
//设置UI摄像机与主摄像机保持同步varuiCamera=Camera.GetComponent<UniversalAdditionalCameraData>().cameraStack[0];uiCamera.orthographic=Camera.orthographic;uiCamera.fieldOfView=CameraFOV;uiCamera.orthographicSize=OrthographicSize;uiCamera.nearClipPlane=NearClipPlane;uiCamera.farClipPlane=FarClipPlane;...
Near和Far Clip Plane属性可确定摄像机视图的开始和结束位置。这些平面垂直于摄像机的方向,并从摄像机位置算起。__近平面__是将要渲染的最近位置,而__远平面__是最远位置。 裁剪面还将确定深度缓冲区精度在场景上的分布情况。一般情况下,为了获得更好的精度,应将__近平面__尽可能移到远处。
farClipPlane - _camera.nearClipPlane) * -1), -1 ), new Vector4( 0, 0, ((2 * _camera.nearClipPlane * _camera.farClipPlane) / (_camera.farClipPlane - _camera.nearClipPlane)) * -1, 0 ) ); 在unity当中有两个小问题要注意一下:1、Mathf库不带余切函数,要自己算一下 /// ...