第一个Vertical FOV是摄影范围,把它改成10,在游戏中会发现视角集中了,感觉镜头是拉近到被看对象,把它变成100,镜头就好像拉开了一样,所以这个是控制距离的。Near Clip Plane是控制能看多近,Far Clip Plane是控制能看多远。我通常是调Far那个,看得远的话,画面看起来更丰富,但使用的计算资源更多,会拖慢和耗电。
nearClipPlane: 定义了摄像机视锥的近平面。 farClipPlane: 定义了摄像机视锥的远平面。 aspect: 表示摄像机视锥的宽高比,即视图宽度除以视图高度的比率。 orthographic: 一个布尔值,用于切换摄像机的投影模式。 orthographicSize: 定义了摄像机视图半高的大小。 二、渲染路径与技术: actualRenderingPath: 用于确定摄...
Camera.nearClipPlane Other Versions Switch to Manual public float nearClipPlane; Description The near clipping plane distance. See Also: camera component. Copyright © 2017 Unity Technologies. Publication 5.5-001G 2017-03-29 Tutorials Community Answers Knowledge Base Forums Asset Store Legal...
因此需要转回来#endif//fragmentfloatdepth=UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2D(_CameraDepthTexture,i.uv));//2.其他:利用投影纹理采样//vertexo.screenPos=ComputeScreenPos
Camera.CameraCallback型委托。 在渲染管线BRP中,每当摄像机进行渲染之前,都则会自动执行一次这个委托。 Camera型对象.activeTexture RenderTexture型。 表示这个摄像机正在渲染的画面的信息。 可以在摄像机的 OnPostRender 方法中访问渲染目标。 Camera型对象.actualRenderingPath ...
定义CameraSettings类,用于存储左右相机的不同参数。 [System.Serializable] public class CameraSettings { public Vector3 position; public Vector3 rotation; public float fov; public float nearClipPlane; public float farClipPlane; public Rect viewport; } public CameraSettings leftCameraSettings; public Camer...
public bool setNearClipPlane = false; //是否设置近剪切平面 public float nearClipDistanceOffset = -0.01f; //近剪切平面的距离 private Camera mirrorCamera; //镜像摄像机 // Use this for initialization void Start () { mirrorCamera = GetComponent<Camera>(); ...
具体操作我们清楚了,这个原理我们可能还不清楚,为什么会这样,是因为Scene场景下的nearClipPlane值的原因,我们可以尝试在Editor界面打印出Scene场景下camera的nearClipPlane,具体方法如下: 在Hierarchy下建立一个空物体,挂载如下脚本。 using UnityEngine; using UnityEditor; ...
正交投影的视锥体是一个长方体,因此计算上相比透视投影来说更加简单。由上图可以看出,通过Camera组件的Size属性来改变视锥体竖直方向上的高度的一半,而Clipping Planes中功能的Near和Far参数可以控制视锥体的近裁剪平面和远裁剪平面距离摄像机的远近。我们可以求出视锥体近裁剪面和远裁剪平面的高度,公式如下: ...