Scene 视图工具栏的上下文中的摄像机设置菜单 属性描述 Field of View摄像机视角的高度。 Dynamic Clipping选中此框可使 Unity 计算摄像机的近裁剪面和远裁剪面(相对于场景视口大小)。 Clipping Planes距离摄像机多远时 Unity 开始和停止渲染场景中的游戏对象。
①在 Hierarchy 面板上选中摄像机,Scene 视图会出现预览窗口。 ②根据轴向移动摄像机的位置,旋转摄像机的角度。 ③GameObject–>Align With View(Ctrl + Shift + F)对其视图。 让摄像机对齐到当前视图,使 Scene 与 Game 中的观看角度和位置一致。 ④创建摄像机:Hierarchy 面板右键–>Camera。 下图可以看出,当前视...
- Orthography 2D效果,没有透视感,通常小地图使用。 (选择Orthography时,下面出现Size) 4.Clipping Planes:从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离,可以把远的东西过滤掉 - Near:绘制的最近点 - Far:绘制的最远点 5.Viewport Rectangle: 设置Camera Preview相机画面的窗口大小和位置 - X,Y: 窗口坐标位置 (原点坐...
Scene 视图工具栏的上下文中的摄像机设置菜单 提示:要将属性重置为默认值,请单击摄像机设置菜单右上角中的齿轮图标,然后选择Reset。 在飞越模式中,可以更改移动过程中摄像机的速度。为此,请使用鼠标滚轮或在触控板上拖动两根手指。 还可以在脚本中使用 SceneView.CameraSetting API 来配置摄像机。 此文由3D建模学习...
(1) Perspective 透视:相机将用完全透视的方式来渲染对象。 (2) Orthographic 正交:相机将用没有透视感的方式均匀地渲染对象。 5.Field of View 视野范围:相机的视角宽度,以及纵向的角度尺寸。 6.Clipping Planes 剪裁平面:从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。
Panel会根据dimensions自动Clip所有它的子节点。使用这个功能需要选择Clipping下拉列表中的任意选项,之后调整Scene View中紫色矩形的尺寸,就像调整widget的尺寸一样。通过这样做你可以把一个panel放到Scroll View中,让他轻松的拖拽。 注意clipping的panel不能嵌套。每个panel只能clip自己管理的widget,如果一个panel在另外一个...
Camera型对象.allowDynamicResolution bool型 是否使用摄像机的动态分辨率来渲染 动态分辨率是一种技术,可以在游戏运行时根据当前设备的性能和屏幕显示需求自动调整渲染的分辨率,减少GPU的工作量,提高游戏性能。 值为true表示启用摄像机的动态分辨率来渲染 值为false表禁用摄像机的动态分辨率来渲染 ...
unity_camera_01.png 主摄影机和场景视图(Scene View)的摄影机角度是不一样的,新人常常在场景视图中对好了正确的摄影机角度,然后点击“运行”,结果发现游戏画面完全不是自己想要的样子。 如果希望将主摄影机对齐我们的场景视图,只需要选择主摄影机物体,然后通过菜单:GameObject > Align With View就可以了。这个命令...
Scene 视图 (Scene View) 时间管理器 (Time Manager) 变焦(zoom) ■一般术语 动画关键点 (Animation Key) 公告牌 (Billboard) 公告(Billboarding) 类别(category) 压缩(compression) 游戏主机 (console) 延迟着色 (Deferred shading) 外推(Extrapolate) 外推(Extrapolation) 第一人称射击游戏 (first person shoote...
位置会自己去定,将对象拖到Target里,可以通过FreeLookCameraRig的孙子对象的Field View来控制对象显示的...