//设置FootIKGoal后,处理骨盆下沉部分floatleftFootIKGoalY=Animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.LeftFoot).y;floatrightFootIKGoalY=Animator.GetIKPosition(AvatarIKGoal.RightFoot).y;floatminFootY=Mathf.Min(leftFootIKGoalY,rightFootIKGoalY);floatdown=Animator.bodyPosition.y-(minFootY+legHeight);//腿长leg...
ik.solver.GetEffector(effector).position = target.position; //给指定部位赋目标 4.Limb IK:3个点,连接3节骨骼,末端点带动2节骨骼,注意添加Bend Goal控制收缩时的方向 5.CCDIK:Limb IK的增强版,可以连接多个骨骼,可以用来制作尾巴、绳索、机械手臂等 6.FABRIK:类似CCDIK,但是更显柔韧的效果,可以用来制作钢条...
大多数的2D骨骼动画软件中都有IK系统,比如Spine,DragonBones等。Unity 2D Animation中也引入了IK系统。 2. 在Unity中安装IK插件 Unity2020版本及以上的版本中的2D Animation中内置了IK系统,所以不需要专门安装。Unity2019版如果想使用2D IK系统则需要安装插件。 打开Unity2019的版本,选择Package Manager包管理器,搜索IK,...
CCDIK ccdIK;voidStart(){//给绑定的物体添加一个`CCDIK`gameObject.AddComponent<CCDIK>();//获取要添加的其他两个`bones`obj1 = GameObject.Find ("Axis_2_2").transform; obj2 = GameObject.Find ("Axis_2_2/Axis_2_3").transform; Transform[] tran = new Transform[] {gameObject.transform, ob...
4.Limb IK:3个点,连接3节骨骼,末端点带动2节骨骼,注意添加Bend Goal控制收缩时的方向 5.CCDIK:Limb IK的增强版,可以连接多个骨骼,可以用来制作尾巴、绳索、机械手臂等 6.FABRIK:类似CCDIK,但是更显柔韧的效果,可以用来制作钢条、树干等 7.Grounder FBBIK:人型模型在各种地形上移动时的IK效果 ...
Full Body Biped IK是一个全身IK组件,可以操控全身多个effectors,协调控制身体动作。 Look At IK控制头部以及脊柱朝向,实现注视效果。 CCD IK和Rotation Limits结合起来可以灵活配置想要的任何关节效果,例如手指IK,不过配置略微繁琐 finger rig是插件内提供的一个实现的手指IK效果的组件,虽然配置简单但是不好用(估计这...
IK的基础部分就介绍完了,我们都知道使用unity内置ik需要骨骼类型设置为Humanoid,而Generic格式无法使用。所以接下来我们造一个foot ik的轮子(主要是当初瞎绑骨= =插件用起来效果很扭曲) 和上面相似,对左脚踝到盆骨这一条链进行CCD解算(放于LateUpdate),脚踝为effector,新建一个cube作为target。但应用后我们发现一个错...
Anima2D是Unity 5.x中完成度最高的2D骨骼动画解决方案,使用该插件可以直接在Unity编辑器中创建2D蒙皮角色及背景。Anima2D加入了2D骨骼层级、强大的Sprite Mesh编辑器以及2D反向动力学(IK)等,与Unity编辑器无缝集成。 骨骼动画好处是节省资源效果好看。非常适合横版游戏或者类刀塔传奇游戏。
以CCD IK为例 首先我们在3Dmax创建一个简单的机械臂。 我们给Axis1添加一个CCDIK 你可以在插件的 RootMotion --> FinalIK --> IK Components 位置找到。然后依次添加三个Bones。 ps: 你也可以通过添加不同的限制属性来限制每个轴的运动。 如图我们给Axis2添加了一个角度限制,限制它只能在荧光区域进行旋转。
Unity的动画系统很简单,不支持复杂的状态机,没法在里面加入IK、物理之类的节点,也无法嵌套混合树。这里可以最终动画系统输出之后,比如LateUpdate的方式,再进行一遍处理来调节骨骼。 dynamicbone,这个插件可以对指定的骨骼加入效果,从而让某个骨骼有震荡的效果。