一旦保存在 HoloLens 的定位点存储中,就可以在不同的会话中找到空间定位点并加载;当没有 Internet 连接时,这是一个理想的后备。 World Locking Tools(推荐) ARAnchorManager WorldAnchor 默认情况下,世界锁定工具将在支持局部空间定位点持久性的设备上跨会话恢复 Unity 相对于物理世界的坐标系。 若要让全息影像在退...
如何在 Unity 中添加映射 空间感知系统 显示另外 5 个 使用空间映射可以检索代表 HoloLens 设备周围世界表面的三角形网格。 你可以使用位置、遮挡和房间分析的表面数据,增强 Unity 项目的浸入式体验。 Unity 包含对空间映射的完全支持,可通过以下方式向开发人员公开: MixedRealityToolkit 中提供了空间映射组件,为空...
以下建议可帮助您了解如何使用 Unity 的渲染功能逼真地模拟现实世界,并快速实现项目的可信视觉效果目标。这包括:
UnityEngine.Object是 Unity 中的一种特殊类型的 C# 对象,因为它链接到原生 C++ 对应对象。例如,使用Camera组件时,Unity 不会将对象的状态存储在 C# 对象中,而是存储在其原生 C++ 对应对象中。 Unity 目前不支持将 C# WeakReference 类与 UnityEngine.Object 一起使用。因此,不应使用 WeakReference 引用加载的资源...
在任何平台中总可以统一使用Application.streamingAssetsPath 属性来获得这一文件夹路径 特点: PC端可读写,移动端只读不可写。 由于在Android中,StreamingAssets中的文件包含在一个.jar压缩文件中,所以移动端时只能用过UnityWebRequest类来读取,PC则可以使用IO的File读取。 不同平台的实际路径: 平台 路径 Unity Editor ...
在Unity 中啟用 .NET 4.x 指令碼執行階段 若要在 Unity 中啟用 .NET 4.x 指令碼執行階段,請採取下列步驟: 選取[編輯] > [專案設定] > [播放機] > [其他設定],以在 Unity 偵測器中開啟 PlayerSettings。 在[組態]標題之下,按一下 [ API 相容性層級]下拉式清單,然後選取 [.NET Framework]。 系統將...
Unity中Shader的三种基本类型 按照渲染管线的分类,可以把Sharder分成3个类别: 固定功能着色器(Fixed Function Shader) 固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现。 表面着色器 存在于Unity3D中由U3D发扬光大的一门技术。Untiy3D为我们把Shader的复杂性包装起来,降低shader的书写门槛。
Invoke是延时调用函数,在用Invoke函数之前需要引入命名空间using UnityEngine.Events; 1.Invoke("MethodName",2) 这个比较简单,写在c#脚本中,意为 两秒之后调用一次,MethodName方法。 2.InvokeRepeating("MethodName",1,2) 这个方法就是多次调用Invoke,即理解为一秒后,每隔两秒调用MethodName方法。
上文(Unity中的DoTween)分享了 DoTween 的使用方法和声明周期,对 DoTween 这个插件有了初步认识。 本文对 DoTween 的一些常用方法做归纳,作为一本小字典, 方便日后使用时查阅注意: API官方文档参看:DOTween - Documentation 本文只罗列出方法名和效果的文字描述,如果要看效果的gif动图,可以参看这篇文章 ...
Unity 中的語音輸入 發現卡 產品文件 開發語言 主題 混合實境 產品 開發人員 IT Pros VR 愛好者 資源與支援 取得HoloLens 本主題的部分內容可能是機器或 AI 翻譯。 關閉警示 搜尋 歡迎來到混合實境 發現卡 設計 開發 開始使用 移植應用程式 Unity 適用於 HoloLens 的 Unity 開發...