顶点函数:TRANSFER_SHADOW_CASTER、TRANSFER_SHADOW_CASTER if defined(SHADOWS_CUBE) && !defined(SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX) #define TRANSFER_SHADOW_CASTER_NOPOS(o,opos) //记录光源到顶点的位置向量 o.vec = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz - _LightPositionRange.xyz; //顶点转换,不多说 opo...
1)开启 Light 组件渲染阴影 No Shadows:不渲染阴影 Hard Shadows:硬阴影(阴影边缘较清晰) Soft Shadows:软阴影(阴影边缘较模糊) 2)开启投射阴影 / 接收阴影 Cast Shadows:投射阴影,取值有 Off(关闭投射)、On(开启投射)、Two Sided(双面都可以投射阴影)、Shadows Only(只投射阴影,但物体不可见) Receive Shadows:...
1)开启 Light 组件渲染阴影 No Shadows:不渲染阴影 Hard Shadows:硬阴影(阴影边缘较清晰) Soft Shadows:软阴影(阴影边缘较模糊) 2)开启投射阴影 / 接收阴影 Cast Shadows:投射阴影,取值有 Off(关闭投射)、On(开启投射)、Two Sided(双面都可以投射阴影)、Shadows Only(只投射阴影,但物体不可见) Receive Shadows:...
(defined(SHADOWS_CUBE) && defined(SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX))#if defined(UNITY_REVERSED_Z)// We use max/min instead of clamp to ensure proper handling of the rare case// where both numerator and denominator are zero and the fraction becomes NaN.clipPos.z +=max(-1,min(unity_LightShado...
然后同样把Cast Shadows(投射阴影)修改为Off,把下一个属性ReceiveShadows(接收阴影)后面的选项勾取消。 3.避免使用灯光系统 制作特效时,尽量不要使用灯光系统。虽然使用灯光可以产生很棒的实时光照效果,但是对性能的损耗也很大。 一般游戏场景中的光照阴影信息都是通过Unity烘焙的Lightmaps(光照贴图)实现的,并不是直接...
Cast Shadows:粒子是否产生阴影 Receive Shadows:粒子是否接受阴影 1. GameObject → Create Other → Particle System。 2. 选中 Particle System,可看到下列屬性: 3.Particle System: Duration: 粒子持续时间(设定为5秒,不开启循环模式下粒子发射器只能工作5秒,不同于粒子本身的生命周期lifetime)。
Cast Shadows表示地形的表面是否能投射出阴影。 Off表示不会。 On表示会。 Two Sided表示地形的两面都能投射出阴影。 Shadows Only表示地形的阴影可见,但地形本身不可见。 Reflection Probes表示这个地形使用反射探针的方式。当这个地形的材质是Unity内置的标准材质,或者是支持反射渲染的材质时,本参数才会生效。
另外,由于无法将对象的阴影渲染到另外一层,因此需要将其进行拷贝,我们需要编辑副本的“Mesh Renderer”,将“Cast Shadows”属性设置为“Shadow Only”。最后,本例中使用了Color FX插件实现后处理效果。您可以在文末查看教程的视频演示,并点击【阅读原文】下载教程相关素材。
调整材质属性:在材质的Inspector视图中,找到与阴影相关的属性(如Receive Shadows和Cast Shadows),确保它们被正确设置。 三、使用光照贴图烘焙 如果场景中的物体数量较多,或者需要更精细的光影效果,可以考虑使用光照贴图烘焙。 设置静态物体:将需要被光照贴图影响的物体标记为Static(静态)。这可以通过在Inspector视图中勾选...
可以使用 Inspector 为每个Light 组件配置实时阴影和烘焙阴影设置。 场景中的每个网格渲染器 (Mesh Renderer)还具有Cast Shadows和Receive Shadows属性,必须根据需要启用它们。 通过从下拉菜单中选择On启用Cast Shadows__,即可启用或禁用网格的阴影投射。或者,选择Two Sided__ 以允许表面的任一面投射阴影(因此在进行阴影...