1)开启 Light 组件渲染阴影 No Shadows:不渲染阴影 Hard Shadows:硬阴影(阴影边缘较清晰) Soft Shadows:软阴影(阴影边缘较模糊) 2)开启投射阴影 / 接收阴影 Cast Shadows:投射阴影,取值有 Off(关闭投射)、On(开启投射)、Two Sided(双面都可以投射阴影)、Shadows Only(只投射阴影,但物体不可见) Receive Shadows:...
(defined(SHADOWS_CUBE) && defined(SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX))#if defined(UNITY_REVERSED_Z)// We use max/min instead of clamp to ensure proper handling of the rare case// where both numerator and denominator are zero and the fraction becomes NaN.clipPos.z +=max(-1,min(unity_LightShado...
顶点函数:TRANSFER_SHADOW_CASTER、TRANSFER_SHADOW_CASTER if defined(SHADOWS_CUBE) && !defined(SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX) #define TRANSFER_SHADOW_CASTER_NOPOS(o,opos) //记录光源到顶点的位置向量 o.vec = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz - _LightPositionRange.xyz; //顶点转换,不多说 opo...
1)开启 Light 组件渲染阴影 No Shadows:不渲染阴影 Hard Shadows:硬阴影(阴影边缘较清晰) Soft Shadows:软阴影(阴影边缘较模糊) 2)开启投射阴影 / 接收阴影 Cast Shadows:投射阴影,取值有 Off(关闭投射)、On(开启投射)、Two Sided(双面都可以投射阴影)、Shadows Only(只投射阴影,但物体不可见) Receive Shadows:...
在unity中,我们通过设置物体的Mesh Renderer组件中的Cast Shadows和Receive Shadows属性来实现接收阴影, 当我们的Cast Shadows 条件为Two Sided时,我们可以让立方体的所有面都可以计算阴影信息。 统一管理光照衰减和阴影 AI检测代码解析 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow" { ...
另外,由于无法将对象的阴影渲染到另外一层,因此需要将其进行拷贝,我们需要编辑副本的“Mesh Renderer”,将“Cast Shadows”属性设置为“Shadow Only”。最后,本例中使用了Color FX插件实现后处理效果。您可以在文末查看教程的视频演示,并点击【阅读原文】下载教程相关素材。
Cast Shadows 可以被设置为开启或关闭,如果开启了Cast Shadows属性,那么Unity就会把该物体加入到光源的阴影映射纹理的计算中,从而让其他物体在对阴影映射纹理采样时可以得到该物体的相关信息。正如之前所说,这个过程是通过为物体执行LightMode 为ShadowCaster的Pass来实现的。Receive Shadows则可以选择是否让物体接收来自其他...
为了理解阴影如何在URP中工作,我们需要深入了解ShadowCaster、ShadowMask和ShadowMap这三个核心概念。 1. ShadowCaster ShadowCaster是URP中负责投射阴影的对象。在Unity中,任何带有MeshRenderer组件并且开启了“Cast Shadows”选项的GameObject都可以被标记为ShadowCaster。当光源(如方向光、点光或聚光灯)在场景中时,Shadow...
然后同样把Cast Shadows(投射阴影)修改为Off,把下一个属性ReceiveShadows(接收阴影)后面的选项勾取消。 3.避免使用灯光系统 制作特效时,尽量不要使用灯光系统。虽然使用灯光可以产生很棒的实时光照效果,但是对性能的损耗也很大。 一般游戏场景中的光照阴影信息都是通过Unity烘焙的Lightmaps(光照贴图)实现的,并不是直接...
场景中的每个网格渲染器 (Mesh Renderer) 还具有 Cast Shadows 和Receive Shadows 属性,必须根据需要启用它们。通过从下拉菜单中选择 On 启用Cast Shadows__,即可启用或禁用网格的阴影投射。或者,选择 Two Sided__ 以允许表面的任一面投射阴影(因此在进行阴影投射时会忽略背面剔除),或选择 Shadows Only 以允许不...