(defined(SHADOWS_CUBE) && defined(SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX))#if defined(UNITY_REVERSED_Z)// We use max/min instead of clamp to ensure proper handling of the rare case// where both numerator and denominator are zero and the fraction becomes NaN.clipPos.z +=max(-1,min(unity_LightShado...
顶点函数:TRANSFER_SHADOW_CASTER、TRANSFER_SHADOW_CASTER if defined(SHADOWS_CUBE) && !defined(SHADOWS_CUBE_IN_DEPTH_TEX) #define TRANSFER_SHADOW_CASTER_NOPOS(o,opos) //记录光源到顶点的位置向量 o.vec = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz - _LightPositionRange.xyz; //顶点转换,不多说 opo...
1)开启 Light 组件渲染阴影 No Shadows:不渲染阴影 Hard Shadows:硬阴影(阴影边缘较清晰) Soft Shadows:软阴影(阴影边缘较模糊) 2)开启投射阴影 / 接收阴影 Cast Shadows:投射阴影,取值有 Off(关闭投射)、On(开启投射)、Two Sided(双面都可以投射阴影)、Shadows Only(只投射阴影,但物体不可见) Receive Shadows:...
1)开启 Light 组件渲染阴影 No Shadows:不渲染阴影 Hard Shadows:硬阴影(阴影边缘较清晰) Soft Shadows:软阴影(阴影边缘较模糊) 2)开启投射阴影 / 接收阴影 Cast Shadows:投射阴影,取值有 Off(关闭投射)、On(开启投射)、Two Sided(双面都可以投射阴影)、Shadows Only(只投射阴影,但物体不可见) Receive Shadows:...
在unity中,我们通过设置物体的Mesh Renderer组件中的Cast Shadows和Receive Shadows属性来实现接收阴影, 当我们的Cast Shadows 条件为Two Sided时,我们可以让立方体的所有面都可以计算阴影信息。 统一管理光照衰减和阴影 Shader "Unity Shaders Book/Chapter 9/Shadow" { ...
PS:导入Unity的素材需要支持URP渲染才行 Pipeline的一些参数设置: Quality中有我们游戏常见的一些渲染设置,如抗锯齿,HDR等,下图中的Anti Aliasing就是抗锯齿,Disabled即为未打开 Lighting中的Cast Shadows就是是否开启阴影(可以理解为有无影子) 这里我是主光源开启了阴影,表示主光源发出的光会产生影子 ...
然后同样把Cast Shadows(投射阴影)修改为Off,把下一个属性ReceiveShadows(接收阴影)后面的选项勾取消。 3.避免使用灯光系统 制作特效时,尽量不要使用灯光系统。虽然使用灯光可以产生很棒的实时光照效果,但是对性能的损耗也很大。 一般游戏场景中的光照阴影信息都是通过Unity烘焙的Lightmaps(光照贴图)实现的,并不是直接...
Cast Shadows的选项有4个,分别是On, Off, TwoSided, Shadow Only,分别代表了开启,关闭,允许对物体的所有面计算阴影信息,只计算阴影信息。这整个过程都是通过LightMode设置为ShadowCaster的Pass来实现的。 下面的Receive Shadows则是设置是否让该物体接收来自其他物体的阴影。
Cast Shadows使用此属性来定义地形如何将阴影投射到场景中的其他对象上。Rendering.ShadowCastingMode控制地形阴影与场景对象的交互方式。 Off地形不会投射阴影。 On地形会投射阴影。 Two Sided从地形任一侧投射双面阴影。Enlighten 和渐进光照贴图 (Progressive Lightmapper) 不支持双面阴影。
为了理解阴影如何在URP中工作,我们需要深入了解ShadowCaster、ShadowMask和ShadowMap这三个核心概念。 1. ShadowCaster ShadowCaster是URP中负责投射阴影的对象。在Unity中,任何带有MeshRenderer组件并且开启了“Cast Shadows”选项的GameObject都可以被标记为ShadowCaster。当光源(如方向光、点光或聚光灯)在场景中时,Shadow...