在游戏物体的Inspector中,展开Lighting选项卡,在Cast Shadows中选择 Two Sided。 选择Two Sided后,游戏物体在计算阴影的时候会对Mesh的所有面都计算,这样会看起来更加真实。 改善光泄露问题(light leaks) 光泄露是指光出现在了游戏物体周围不该出现的地方。这种问题一般是光穿过了它本来不应该穿过的地方,比如
1)开启 Light 组件渲染阴影 No Shadows:不渲染阴影 Hard Shadows:硬阴影(阴影边缘较清晰) Soft Shadows:软阴影(阴影边缘较模糊) 2)开启投射阴影 / 接收阴影 Cast Shadows:投射阴影,取值有 Off(关闭投射)、On(开启投射)、Two Sided(双面都可以投射阴影)、Shadows Only(只投射阴影,但物体不可见) Receive ...
场景中的每个网格渲染器 (Mesh Renderer)还具有Cast Shadows和Receive Shadows属性,必须根据需要启用它们。通过从下拉菜单中选择On启用Cast Shadows__,即可启用或禁用网格的阴影投射。或者,选择Two Sided__ 以允许表面的任一面投射阴影(因此在进行阴影投射时会忽略背面剔除),或选择Shadows Only以允许不可见的游戏对象投射...
Cast Shadows使用此属性来定义地形如何将阴影投射到场景中的其他对象上。Rendering.ShadowCastingMode 控制地形阴影与场景对象的交互方式。Off地形不会投射阴影。 On地形会投射阴影。 Two Sided从地形任一侧投射双面阴影。 Enlighten 和渐进光照贴图 (Progressive Lightmapper) 不支持双面阴影。 Shadows Only地形的阴影可见,但...
把Cast Shadows 设置为 Two Sided 可以让右侧平面的背光面也产生阴影 在本例中,最下面的平面之所以可以接收阴影是因为它使用了内置的 Standard Shader, 而这个内置的 Shader 进行了接收阴影的相关操作。但由于正方体使用的 Chapter9-ForwardRendering 并没有对阴影进行任何处理,因此它不会显示出右侧平面投射来的阴影。
Cast Shadows On VS Cast Shadows Two Sided 【Alpha Blend 中实现阴影】 FallBack “Transparent/VertexLit” VS FallBack “VertexLit” 理论 unity的光源类型 【光源类型】:平行光、点光源(point light)、聚光灯(spot light)和面光源(area light,仅在烘焙时才可发挥作用) 【光源属性】位置、方向、颜色、强度...
Cast Shadows: Off – 不作为遮挡物产生投影。 On – 作为遮挡物产生投影。(三角形背面不产生投影) Two Sided –三角形正反面均作为遮挡物产生投影。 Shadows Only –不渲染物体,只作为遮挡物产生投影。(三角形背面不产生投影) Receive Shadows: 其它遮挡物是否能在此物体上投影 ...
Cast Shadows:投射阴影,取值有 Off(关闭投射)、On(开启投射)、Two Sided(双面都可以投射阴影)、Shadows Only(只投射阴影,但物体不可见) Receive Shadows:接收阴影 注意:投射阴影和接收阴影开关可以独立控制,不相互依赖,因此,一个物体可以只投射阴影而不接收阴影,也可以只接收阴影而不投射阴影。
Cast Shadows表示地形的表面是否能投射出阴影。 Off表示不会。 On表示会。 Two Sided表示地形的两面都能投射出阴影。 Shadows Only表示地形的阴影可见,但地形本身不可见。 Reflection Probes表示这个地形使用反射探针的方式。当这个地形的材质是Unity内置的标准材质,或者是支持反射渲染的材质时,本参数才会生效。
Soft Shadows:软阴影(阴影边缘较模糊) 2)开启投射阴影 / 接收阴影 Cast Shadows:投射阴影,取值有 Off(关闭投射)、On(开启投射)、Two Sided(双面都可以投射阴影)、Shadows Only(只投射阴影,但物体不可见) Receive Shadows:接收阴影 注意:投射阴影和接收阴影开关可以独立控制,不相互依赖,因此,一个物体可以只投射阴影...