画布组 (Canvas Group) 可集中控制整组 UI 元素的某些方面,而无需单独处理每个元素。画布组的属性会影响所在的游戏对象以及所有子对象。
2.4. CanvasGroup: p9ydYq0.png 官方的解释是:用于控制整个UI组的某些方面的元素,而不需要单独处理他们。 所以我的理解,这个组件就是用于控制Canvas以下所有UI元素的一些特征,比如UI的透明度、UI的交互等等。 他包含四个参数: Alpha: > 控制整个画布组的透明度,参数范围[0-1] interactable: 控制按钮的交互,设置为...
}publicvoidInit(){//初始化消息弹窗设置popupPrefab = transform.Find("PopupPrefab"); CanvasGroup prefabGroup = popupPrefab.GetComponent<CanvasGroup>();if(prefabGroup ==null) prefabGroup = popupPrefab.gameObject.AddComponent<CanvasGroup>(); prefabGroup.alpha =0; prefabGroup.interactable =false; prefa...
interactable该组是否可交互(组下的元素是否处于启用状态)。 公共函数 IsRaycastLocationValid如果组允许射线投射,则返回 true。 变量 enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 isActiveAndEnabled是否已激活并启用 Behaviour? gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
1、最明显的就是背包系统的信息提示框(就是跟随鼠标移动的框框) 2、通过将Canvas组添加到父GameObject并将其Interactable属性设置为false,从而使一组控件不可交互(“变灰”)。 3、通过将Canvas Group组件放置在元素或其父项之一上并将其Block Blockcast属性设置为false,使一个或多个UI元素不会阻止鼠标事件。
后来,我发现了CanvasGroup组件 CanvasGroup可以统一修改该组UI元素的某些性质,而不必去逐个修改 CanvasGroup一共有四个属性: (1)Alpha : 该组UI元素的透明度。注:每个UI最终的透明度是由此值和自身的alpha数值相乘得到。 (2)Interactable : 是否需要交互(勾选的则是可交互),同时作用于该组全部UI元素。
当使用CanvasGroup控制的时候,我们会看到UI子元素的,Alpha,Interactable,RaycastTarget属性并没有改变。可见在UGUI源码里,是使用CanvasGroup的属性做了过滤操作,来实现控制效果的。 既然CanvasGroup可以控制整体界面的Alpha值,那么利用这个特性,来做Fade渐变动画,就在合适不过了。既可以使用协程也可以使用tween算法。比如,我...
-Interactable确认该组件是否接受输入,当他被设置为false时,交互功能将被禁用; -Block Raycasts是否让该组件像collider一样接受射线检测?你需要在依赖于Canvas的图形射线检测者上唤醒射线检测方法。这个不会作用于Physics.Raycast; -Ignore Parent Groups(忽略父级团)是否响应父级group的方法 ...
interactable该组是否可交互(组下的元素是否处于启用状态)。 Public Functions IsRaycastLocationValid如果组允许射线投射,则返回 true。 Variables enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 isActiveAndEnabledHas the Behaviour had active and enabled called?
一、Canvas 参考 Unity Canvas组件的三种渲染模式 UGUI:Canvas UGUI(一)- Canvas 渲染顺序 1.RenderMode: Screen Space-Overlay image.png 此模式下 UGUI 总会处于渲染队列的最高层级,可以想像成 UGUI 是紧贴相机屏幕的,因此 UI 与屏幕之间无法插入任何 3D 物体。