void Start() { //Start the Camera field of view at 60 m_FieldOfView = 60.0f; } void Update() { //Update the camera's field of view to be the variable returning from the Slider Camera.main.fieldOfView = m_FieldOfView; } void OnGUI() { //Set up the maximum and minimum values the...
m_Camera.GetComponent<Camera>().useOcclusionCulling = true; bool b = m_Camera.GetComponent<Camera>().useOcclusionCulling; 1. 2. 第十二: HDR: 启用摄像机高动态范围渲染,用于启用摄像机的高动态范围渲染功能,因为人眼对的范围的光照强度更为敏感,所有用高动态范围渲染能让场景变得更为真实,光照的变化不会...
添加或者新建场景以后,默认都会有一个名叫【Main Camera】的Camera摄像机游戏对象。 Projection 投影 Unity的Camera提供了2种投影模式,Perspective透视模式Orthographic正交模式。 透视模式是近大远小的模式。 正交模式是远近一样大的模式,常用于2D。 Field of View 视野 Field of View 视野可以设置视野的夹角,默认为60...
1. 打开Camera_Projection_Scene(Scenes目录)。 2. 在Hierarchy中找到PlayerArmature,然后按F键,定位到这个游戏物体。 3. 旋转缩放场景视图到我们想要相机所能看到的画面。 4. 在Hierarchy中选中Main Camera,然后按Ctrl+Shift+F(Windows)或Command+Shif+F(MAC)。或者在菜单中选择GameObject->Align With View。 用这...
Camera 属性: Clear Flag:确定屏幕的哪些部分将被清除。 Skybox:天空盒,擦除上一帧的颜色和深度并先用Skybox渲染在最底层,Depth大的Camera,将会清除Depth小的Camera绘制的内容。 Solid Color:固定颜色,擦除上一帧的颜色和深度并先用固定颜色渲染在最底层,Depth大的Camera,将会清除Depth小的Camera绘制的内容。 Depth...
2、Unity stats视图中的Tris和Verts并不仅仅是视锥中的梯形内的Tris和Verts,而是Camera中field of view所有取值下的tris和verts,换句话说,哪怕你在当前 game 视图中看不到这个 cube, 如果当你把field of view调大到179过程中都看不到这个cube,stats面板才不会统计,GPU才不会渲染,否则都会渲染,而且 unity 不会...
[原]Unity3D深入浅出 - 摄像机组件(Camera) 在Unity中创建一个Camera后,除了默认带一个Transform组件外,还会附带Flare Layer、GUI Layer、Audio Listener等4个组件,如下图。 ClearFlags:清除标记;决定屏幕中哪部分被清除。一般用于多台摄像机来描绘不同对象的情况,有一下三种模式。
视椎体有4个非常重要的参数,一个是Field of View,他是表示的相机在Y方向上上顶面和下底面的夹角的一半;另外一个是相机的Aspect,他代表的是相机视椎的宽高比.在最终的投影矩阵中,还有两个是近平面和远平面。这4个参数是很重要的。 Unity中的摄像机有个Camera组件,上面是直接可以调节FieldofView,单位是度。但你...
("旋转前,V4坐标值:"+v4);// 将摄像机沿着Y轴正向旋转90度(此时摄像机局部坐标系的z轴方向和世界坐标的X轴方向一致),transform.Rotate(Vector3.up*90f);m=Camera.main.cameraToWorldMatrix;v3=m.MultiplyPoint(Vector3.forward*5.0f);v4=m.MultiplyPoint(transform.forward*5.0f);Debug.Log("旋转后, v3...
// 计算相机与对象之间的角度差 Vector3 objectDirection = (objectPosition - cameraPosition).normalized; float angleDifference = Vector3.Angle(objectDirection, cameraForward); // 比较角度差与FOV数值 if (angleDifference <= fov / 2) { // 对象在FOV内 Debug.Log("对象在FOV内"); } else ...