YooAssets实现:多个Group:对首包资源设置Tag:BuildIn,Copy Buildin File Option(首包资源拷贝)选项选择:Clear And Copy By Tags(清除且按标签拷贝),Tag:BuildIn YooAssets的首包资源会保存到StreamingAssets/yoo/目录下,在打完资源后就会拷贝 3. 我想发布一个保证300MB以下内容的安装包,然后进入游戏之前把剩余内容下载...
RuntimeDataBuildTasks任务队列中有一个任务CreateBuiltInShadersBundle的功能是找到打包资源中使用到的内置 Shader 并独立打包,分析其中核心方法 publicReturnCodeRun(){//获取所有依赖资源中的内置资源,内置资源的GUID都统一为 0000000000000000f000000000000000HashSet<ObjectIdentifier>buildInObjects=newHashSet<ObjectIdentifie...
public ReturnCodeRun(){//获取所有依赖资源中的内置资源,内置资源的GUID都统一为 0000000000000000f000000000000000HashSet<ObjectIdentifier>buildInObjects=new HashSet<ObjectIdentifier>();foreach(AssetLoadInfo dependencyInfo in m_DependencyData.AssetInfo.Values)buildInObjects.UnionWith(dependencyInfo.referencedObjects....
public ReturnCode Run() HashSet buildInObjects = new HashSet(); foreach (AssetLoadInfo dependencyInfo in m_DependencyData.AssetInfo.Values) buildInObjects.UnionWith(dependencyInfo.referencedObjects.Where(x => x.guid == k_BuiltInGuid)); foreach (SceneDependencyInfo dependencyInfo in m_DependencyD...
ObjectIdentifier[] usedSet = buildInObjects.ToArray(); Type[] usedTypes = ContentBuildInterface.GetTypeForObjects(usedSet); if (m_Layout == null) m_Layout = new BundleExplictObjectLayout(); //Type shader = typeof(Shader); //for (int i = 0; i < usedTypes.Length; i++) ...
可以充分利用Unity编辑器中的【BuildIn:SceneView->DrawMode->Mipmap】或【URP:URP Render Debugger】,来查看在游戏摄像机视角下进行overdraw检查,进而确认所需纹理大小。 ·纹理图集 纹理图集是一系列小纹理图像的集合。 优点: 采用共同纹理图集的多个静态网格资源可以进行静态合批处理,减少DrawCall调用次数。
CompatibilityBuildPipeline 是 SBP 目前官方使用 SBP 流程适配 BuildIn 流程的适配实现。 SBP 不支持以前支持的所有功能。 using System.IO;using UnityEditor;// Added new usingusing UnityEditor.Build.Pipeline; public static class BuildAssetBundlesExamplepublic static bool BuildAssetBundles(string outputPath, boo...
查了现有资料,针对内置资源打包AssetBundle冗余的处理都是将内置资源提取或者下载到本地,然后修改资源的引用关系,这样打包就可以指定内置资源的AssetBundle名称。想了解下Unity现在支持脚本打包AssetBunle时指定内置资源的Bundle名称吗?从而防止多个资源依赖同一个内置资源,导致冗余吗?
删除内置的热更新代码和资源, 确保我们初始包不包含任何'内置的例子C#Like Demo'的代码和资源 删除目录'Assets\C#Like\Sample' 删除目录'Assets\C#Like\HotUpdateScripts' 删除场景'Assets\C#Like\Scenes\BuildInDemoScene.unity' 导入我们热更游戏相关的必要的依赖库: 这个我们需要分析一下我们的热更新的游戏是需要哪...
();initParameters.BuildinQueryServices=newGameQueryServices();initParameters.RemoteServices=newRemoteServices(defaultHostServer,fallbackHostServer);varinitOperation=_package.InitializeAsync(initParameters);yieldreturninitOperation;if(initOperation.Status==EOperationStatus.Succeed){Debug.Log("资源包初始化成功!")...