一.创建一个buildinfo文件 当您第一次打开Asset Hunter (Ctrl+H或Window->Heureka->Asset Hunter PRO->Asset Hunter)时,您将会看到一条消息,告诉您加载一个“buildinfo”文件。如果这是你第一次开放Asset Hunter,你首先不得不创建一个建设。Asset Hunter将自动实现正在创建的构建,并将创建一个“buildinfo”文件,...
修改BuildInfo中资源服务器地址 打开项目下Assets/GameMain/Configs/BuildInfo.txt文件,将复制的网址替换原来文件中的“https://starforce.gameframework.cn”,比如笔者的BuildInfo文件替换完是这样的:(这里请粘贴你自己上一步复制的网址) BuildInfo.txt配置 我们的程序依赖于BuildInfo.txt中的配置信息来访问资源服务器(...
CreateEmptyDirectory(folder); AssetCacheManifest assetCacheManifest = new AssetCacheManifest(); foreach (BundleManifestInfo bundleManifestInfo in manifestParam.Manifest.Bundles) { foreach (AssetManifestInfo assetManifestInfo in bundleManifestInfo.Assets) { AssetCacheManifest.AssetCacheInfo cacheInfo = ...
2.如果依赖asset未进入allBuildAssetInfoDic,则创建一个新BuildAssetInfo,它的_referenceBundleNames增加一个为收集器资源信息CollectAssetInfo的bundle,即添加关联的资源包名称 3.如果依赖asset已经存在于allBuildAssetInfoDic,说明已经被一个bundleA依赖,再添加bundleB的信息,标记为冗余资源。HashSet< string> _reference...
SceneBundleInfoclass in UnityEditor.Build.Content描述 这是一个容器,用于保存要构建的流式场景 AssetBundle 的资源加载信息。 注意:此类及其成员用于为可编程构建管线 (Scriptable Build Pipeline) 包提供低级支持。仅限内部使用;使用可编程构建管线包可以实现全功能的构建管线。可以通过 Unity Package Manager 安装此包...
Microsoft.MixedReality.Toolkit.Build.Editor Arm64Workaround BuildDeployPreferences BuildDeployWindow BuildInfo BuildInfoExtensions IBuildInfo MixedRealityBuildPreferences UnityPlayerBuildTools UnityPlayerBuildTools Fields Methods BuildUnityPlayer BuildUnityPlayerSimplified ...
More info blit*: “位块传输 (bit block transfer)”的简写术语。blit 操作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。 泛光(Bloom): 一种后期处理效果,用于再现真实摄像机的成像瑕疵。该效果会产生从图像明亮区域边界向外延伸的光线条纹,给人的感觉是极其明亮的光线压制住了摄像机或是透过眼睛看到...
importer.assetBundleName=bundleName;EditorUtility.UnloadUnusedAssetsImmediate();// 存储bundleInfoAssetBuildBundleInfo info=newAssetBuildBundleInfo();info.assetName=file;info.fileName=file;info.bundleName=bundleName;if(null!=ext){info.fileName=file.Substring(0,file.IndexOf(ext));}fileMap.Add(file,...
1、Unity Editor 基础篇(一):Build-In Attribute 关于Unity 内置属性可以从到官方文档中查询,本篇文章只介绍一些常用的内置属性,如下图所示: 接下来进行项目设置,创建一个空的 Unity 工程,名字由你来定,文件夹的层级关系如下: 目前还不需要Editor文件夹,但是先创建,往后的教程中会用到。然后再 Scripts 文件夹...
选中需要启用纹理串流的Texture Asset,在其Inspector的Advanced标签下勾选Streaming Mipmaps。对于安卓平台开发,需要在Build Settings中使用LZ4或者LZ4HC的压缩格式。Unity需要这些压缩方式来实现异步纹理加载,异步纹理加载是实现纹理串流系统的必要技术。 在对Texture Asset勾选Streaming Mipmaps之后,出现Mip Map Priority属性,...