调整碰撞体的大小、位置和旋转,以确保其与物体的形状和大小相匹配。 添加触发器: 在Unity场景中选择需要添加触发器的物体。 在Inspector面板中点击“Add Component”按钮,然后选择“Physics”下的“Box Collider”或其他碰撞体组件。 勾选碰撞体组件的“Is Trigger”复选框,将其设置为触发器。 碰撞体和触发器的使用...
使用Polygon Collider 2D:对于更复杂的形状,Unity会尝试创建一个既简单又复杂的碰撞器形状。为此,你需要使用Polygon Collider 2D。你可以通过点击编辑器中的“Edit Collider”按钮来调整碰撞器的形状。 添加和移动Box Collider 2D:在构建2D平台游戏时,可以通过在Hierarchy面板中选择Create Empty,然后在新对象上添加Physics...
1.1.Rigidbody 重力系统(Freeze Position 冻结移动 Freeze Rotation 冻结旋转) 例如:设置房间摆设的时候,人物是不能穿透一些物体的,人物与物体最好添加rigidbody和collider碰撞器,还有为避免物体与物体之间出现弹飞的效果,可以勾选,RIgidbody的 is Kinematic选项,这样就不会产生弹飞的效果了 2. Box collider(盒子碰撞...
此时两个物件的Box Collider必须为选中。而 Is Trigger选项必须“至少”有一个物件为选中(可以按逻辑来判断哪个为触发器)。 脚本中的OnTriggerEnter()可以有两种判断出发方式,此函数参数的数据类型为 Collider。 OnTriggerEnter( gameObj : Collider ),一旦触发器和Collider发生碰撞,便会触发此函数,其参数便是不包含脚本...
Box Collider:盒子碰撞体,是一个立方体外形的碰撞体,可调整为不同大小的长方体,一般可用作门,墙及平台等,也可用于交通工具的外壳。最适合的是使用在盒子和箱子上。 Is Trigger:触发器,勾选后可用于触发事件,且将被物理引擎所忽略。 Material:材质,采用不同的Physics Material决定了碰撞体与其他对象的交互形式。
将CubeA的BoxCollider的isTrigger选项勾选 勾选之后我们再次运行项目并尝试 我们发现CubeA和CubeB可以重合到一起了,而且调用的是OnTriggerEnter函数而不是OnCollisionEnter函数。 ⚠注意,这个地方如果给有刚体属性的CubeB勾选isTrigger选项,CubeB会穿过地面掉下去。
选择“Physcis(物理)”>“Box Collider(盒形碰撞体)” 将Box Collider组件中的IsTrigger(可触发)开启(图02) 将Box Collider组件中的 Is Trigger勾选(图02 ) 启用Edit Collider修改触发器的形状(图03) 拖动触发器两侧的各种手柄以交互方式修改其形状
BoxCollider型对象.size 对应Inspector窗口的Size。 Vector3型。 这个盒形碰撞器的碰撞范围。 可以在Inspector窗口点击Edit Collider右侧的按钮,然后在Scene窗口手动编辑这个碰撞范围。 BoxCollider型对象.isTrigger 对应Inspector窗口的Is Trigger。 bool型。 是否是触发器。true表示是,false表示不是。
首先,在Unity3D中创建一个新的场景,并添加一个Cube游戏对象,给它添加一个BoxCollider组件,并将IsTrigger属性设置为true。然后编写一个脚本来检测触发事件: using UnityEngine; public class TriggerDetection : MonoBehaviour { void OnTriggerEnter(Collider other) ...
在Unity2D中,有多个Collider组件可用于进行碰撞检测和物体交互。以下是一些常用的Collider组件及其功能介绍: Box Collider 2D(盒碰撞器):创建一个矩形的碰撞器,可以通过设置大小属性来定义碰撞器的宽度和高度。 Circle Collider 2D(圆形碰撞器):创建一个圆形的碰撞器,可以通过设置半径属性来定义圆的大小。