BoxColliderclass in UnityEngine / 继承自:Collider描述 盒体形状的原始碰撞体。 另请参阅:SphereCollider、CapsuleCollider、PhysicMaterial、Rigidbody。 变量 center 在该对象本地空间中测量的盒体中心。 size 在该对象本地空间中测量的盒体大小。 继承的成员 变量 attachedRigidbody 碰撞体附加到的刚体。 bounds ...
enabled启用的 Collider 将与其他 Collider 碰撞,禁用的 Collider 不会这样。 isTrigger碰撞体是不是触发器? material碰撞体使用的材质。 sharedMaterial该碰撞体的共享物理材质。 gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 tag此游戏对象的标签。
接下来,转到 Box Collider 组件,并选中 Is Trigger 复选框。这样将允许玩家穿过 Cube 并以此触发 Event。 针对"Hurdle" 和 "Archway" Cube,在 Inspector 中单击 Add Component,然后搜索并选中 AkSwitch 脚本。然后,按照同样的方式将 AkTriggerEnter 组件添加到这两个 Cube。 首先,在 AkSwitches 中将 TriggerOn ...
碰撞体:BoxCollider 不需要刚体,因为它不需要做物理运动 itemRange构成: 碰撞体:CircleCollider(isTrigger需要打勾,表示不受物理影响,勾选后碰撞效果失效,但是碰撞事件仍然存在) c# script(创建c#脚本,复制粘贴下面提供的代码) 注:itemRange是个空对象,添加CircleCollider碰撞体用于判断player是否进入可操作范围 handleIcon...
1、必须都要有碰撞器组件(Collider),其实上面的碰撞事件同样也需要这个前提条件。 2、必须有一个物体带刚体组件,并且处于运动状体中(包括主动运动去撞击别人和在运动过程中被别人撞击)。 3、两个碰撞器中至少有一个开启了IsTrigger。 此外还有两点: 一、产生触发事件的两个物体会相互穿越,准确的说是因为开启IsTrig...
Collidr和Collider 所在的层能够碰撞或触发 // 2, 其中一个物体必须有刚体 // 3,碰撞组件上Is Trigger是碰撞是否触发的意思...。 //触发器:以上这些碰撞器在检视面板中勾选IsTrigger属性就变成了触发器 //Character Controller(角色控制器)和Collider进行碰撞或触发 碰撞脚本放在地面上和角色控制器碰撞 Unity ...
(3)点击Add Component按钮,搜索并添加Box Collider组件。 (4)在Box Collider组件中,勾选Is Trigger。勾选之后,Collider就会转换为Trigger(触发器),有触发检测,可是不会有实际的碰撞阻挡效果。我们用一个正方体进行演示: (5)在Box Collider组件中,把Size设置为(1 ,1 ,3.5)。
1、必须都要有碰撞器组件(Collider),其实上面的碰撞事件同样也需要这个前提条件。 2、必须有一个物体带刚体组件,并且处于运动状体中(包括主动运动去撞击别人和在运动过程中被别人撞击)。 3、两个碰撞器中至少有一个开启了IsTrigger。 此外还有两点: 一、产生触发事件的两个物体会相互穿越,准确的说是因为开启IsTrig...
unity box collider 是否和其他box相交 终于笔者的国庆余额不足,所以乖乖地回来给大家做教程了。 上回说到,预制件平地显身手,旋转脚本大放异彩。 这回讲,门头沟险遇碰撞体,C#祝你一臂之力。 那么,为了实现物体碰撞,我们势必需要建立不同的触发器Trigger来触发碰撞事件。如果不设立触发器,那么场上存在的cube和...
1、必须都要有碰撞器组件(Collider),其实上面的碰撞事件同样也需要这个前提条件。 2、必须有一个物体带刚体组件,并且处于运动状体中(包括主动运动去撞击别人和在运动过程中被别人撞击)。 3、两个碰撞器中至少有一个开启了IsTrigger。 此外还有两点: 一、产生触发事件的两个物体会相互穿越,准确的说是因为开启IsTrig...