unity 图集astc 资源管理 Q1: 我使用Shader.WarmupAllShaders操作,在后续加载资源还是有CreateGPUProgram出现。(Shader都在一个AssetBundle文件中,都是常驻内存的,不会删掉)是必须使用ShaderVariantCollection来加载Shader吗? A:以上这种问题的较大可能是:Shader被打包到不同AssetBundle中了,WarmupAllShaders仅能对当前内存...
作为一个具体的例子,让我们介绍一种典型的移动压缩格式——ASTC。应用ASTC6x6格式,1024x1024纹理从4兆字节压缩到约0.46兆字节。换句话说,结果是容量被压缩到不到原始大小的八分之一,我们可以认识到压缩的重要性。 作为参考,下面描述了主要用于移动设备的ASTC格式的压缩比。 在Unity中,可以使用纹理导入设置为每个平台...
Unity常见的几种图片压缩方式:DXT、ETC、ASTC 一、图片大小问题 Unity打包后的图片大小仅与分辨率和导入设置有关,和原图大小无关。例如,jpg是有损压缩,压缩源文件只会让最终结果变模糊,对打包后的大小没有任何帮助。 二、DXT压缩 1,DXT是PC端常用的压缩算法,质量较低 2,压缩算法介绍 DXT压缩将图片拆分成4*4的...
(2)LoadFromCacheOrDownload:走本地cache,没有就下载并解压(然后再LZ4压缩),有就用; 如果没有缓存,对于未压缩的和LZ4压缩的AssetBundle包,unity会直接把它们拷贝到缓存目录里面,对于LZMA压缩的,会先解压然后重新压缩成LZ4格式,然后缓存它。可以通过Caching.compressionEnabled控制是否压缩缓存。 (3)LoadFromFile:最快的...
Unity ASTC的优点 高效压缩: ASTC提供了高度适应的压缩能力,能够非常有效地减小纹理所占用的存储空间和内存带宽。这意味着你可以在游戏包中存储更多的纹理,而无需显著增加包的大小。 灵活性: ASTC支持的纹理大小范围非常广,从4x4到12x12像素,甚至可以压缩3D纹理,提供了极大的灵活性。开发者可以根据需要选择合适的压...
菜单项:通过[MenuItem("Window/Set ASTC Compression")]创建一个菜单项,方便在Unity编辑器中调用。 窗口:GetWindow<ASTCCompressionSetter>("ASTC Compression Setter")创建一个新的窗口。 按钮:在窗口中添加一个按钮,当点击按钮时,遍历当前选中的资产(Texture),并设置其压缩格式为ASTC。
1.适配纹理格式(ASTC) 打开项目切换到WeiXinMiniGame平台,在BuildSettings页面将Texture Compression改为ASTC并保存,首次切换ASTC会转换Texture压缩格式,需要较长的时间。 开启ASTC压缩后,小游戏在移动端运行时可以节省大量内存和显存 2.配置Graphics API在ProjectSettings/Player/WechatMinigame/Other Settings页面,取消勾选...
unity astc压缩原理 Unity ASTC是一种先进的纹理压缩技术,专为移动设备和游戏开发而设计。通过高效压缩和快速解压缩,ASTC可以在不影响图像质量的前提下,显著减少纹理所需的存储空间。 ASTC的核心优势在于其高度的灵活性和可扩展性。它可以根据开发者的需求,对纹理进行不同程度的压缩,从而在不同平台和设备之间实现最佳...
基本思路为:在打包时生成一份完整的 AssetBundle 包以后,再针对需要使用ASTC的纹理所在的 AssetBundle 包重新打一份ASTC版本的;在运行时根据硬件支持情况等信息来选择加载哪一份 AssetBundle 包(PVRTC/ASTC)。 这样在游戏运行过程中,如某个 prefab 引用了一个 sprite,可以通过硬件情况选择不同的 AssetBundle 包,加载不...
这篇文章给出了一种手机游戏项目未来的压缩纹理格式的选择方案ASTC,以及针对目前部分硬件的限制所做出的调整,并最终给出了几种方案的优缺点和适用场景。 引言 上一篇文章描述了如何在不修改自定义渲染组件的前提下使用alpha分离的纹理来提升iOS的透明压缩纹理质量(见这里:https://indienova.com/indie-game-development...