它们让制作惊咩的游戏变得前所未有的简单。从独立项目到大型制作,他们的低多边形软件包是获得专业视觉效果的秘密武器。 Synty Studios 的资源低至 5 折,此外还有一款免费资源赠送。这些资源还与 Unity 6 兼容。 立刻购买 语言 English 简体中文 한국어 日本語 关注Asset Store...
可以通过 Unity Asset Store 做哪些事情? + 如何下载已购买的资产? + 我为什么要成为 Unity Asset Store 发布者? + + 我可以在 Unity Asset Store 上售卖哪些商品? + 语言 English Deutsch 日本語 Français Português 中文 Español Русский ...
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1.1 Asset是怎么产生的 Unity的资源分为两种:一种是从Unity编辑器中创建的资源,另一种是从外部导入的资源。 从Unity编辑器中创建的资源,比如Scene、Animator、Prefab等等,都是通过Unity编辑器自己创建的。 从外部导入的资源,比如图片、音频、视频,模型等等,这些资源通常是第三方软件导出的,然后放到Unity的Assets目录下...
这个API的说明指出它可以用来判断一个Object是一个Asset,还是说一个运行时对象(在场景中或运行时创建的对象)。经测试当我们将Resources.Load的返回值直接作为参数传入到该函数中进行调用,函数返回值为true。而当我们将Instantiate的返回值作为参数传入时,返回值是false。也就是说这个Asset就是资源,而所谓的Runtime对象...
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使用 脚本 将导入流程自动化 AssetPostprocessor 类。 6.资产序列化 二:特殊文件夹 1.Assets文件夹下的特殊文件夹 Editor 1.不会被打包。 2.放一些编辑器脚本,插件的安装包,以及不需要打进包的工具的资源。 Plugins 1.会被打包。可以不放在根目录下。
[MenuItem("Assets/Build AssetBundles From Directory of Files")] static void ExportAssetBundles() { // 弹出一个对话框,选择需要导出文件的路径 string path = EditorUtility.SaveFilePanel("Save Resource", "", "", "unity3d"); Debug.Log("path " + path); ...
首先Resources方式加载Asset资源只能加载位于命名为Resources的文件夹下的资源,因此如果要使用这种加载方式时,首先需要先创建命名为Resources的文件夹,然后将需要加载的资源放置于该文件夹下 另一点比较关键的是,Resources这种动态加载方式是只读的,在游戏打包后,就无法对文件夹的内容进行修改 使用的方式,首先创建一个文件夹...