LoadAssetAtPath指定のパス assetPath で、型が type である最初のアセットオブジェクトを返します。 LoadMainAssetAtPathassetPath のメインアセットオブジェクトを返します。 MoveAssetアセットファイルを、あるフォルダーから別のフォルダーに移動します。
Assets 导入 首先导入Unity3D官方的一些Asset 如果没有这个菜单的话,就是没有安装Unity Standard assets包,去官网下载安装一下。 导入之后可以先用prototyping下面的prefab搭建一个场景先 随便搭一下,就像这样 FPS Controller 第一人称的摄像机和角色控制在这里 有代码,有脚步声,还有两个直接拖拽到场景中就能使用的pref...
AssetDatabase.LoadAssetAtPath( string assetPath, Type type )第一个参数是物件的文件路径,第二个参数是物件类型 透过这个方法,我们不需要像Resource.Load一样把物件都放在Resource文件夹下也可以读取到!!!(这就是最方便的地方)但这个方法会有一些限制,因为AssetDatabase.LoadAssetAtPath是包含在Unity.Editor下的...
AssetDatebase也是一个静态类,他的作用是管理整个工程的所有文件(一般成为“资产”)。直观地说就是管理整个project窗口中的所有内容,比如,你可以增加、删除、修改文件等等。 这里有几个常常用到: CreateAsset:创建文件 CreateFolder:创建文件夹 DeleteAsset:删除文件 GetAssetPath:获取文件相对于Assets所在目录的相对位置,...
unity插件开发——AssetDatabase AssetDatebase也是一个静态类,他的作用是管理整个工程的所有文件(一般成为“资产”)。直观地说就是管理整个project窗口中的所有内容,比如,你可以增加、删除、修改文件等等。 这里有几个常常用到: CreateAsset:创建文件 CreateFolder:创建文件夹...
DisallowAutoRefresh递增 Unity 用于确定是否允许自动 AssetDatabase 刷新行为的内部计数器。 ExportPackage将由 assetPathNames 标识的资源导出到 fileName 中的 unitypackage 文件中。 ExtractAsset通过在导入资源(例如,FBX 文件)中提取外部资源,在对象(例如,材质)中创建此资源。
编辑器下由AssetDatabase和AssetImporter管理,AssetDatabase管理依赖,AssetImporter为AssetBundle数据 通过AssetDatabase.GetDependencies(path) 来获取该Asset的依赖文件 通过AssetImporter可以修改Asset的AssetBundle设置 实际打包时,会将Asset的依赖关系打进manifest文件,但是加载一个AssetBundle时Unity并不会将其依赖AssetBundle一同加...
新建一个Editor(在Assets目录下)文件夹CreateAssetbundles (这个是必须的),然后在目录下创建C#脚本: using UnityEditor; using System.IO; public class CreateAssetbundles : Editor { [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")] static void BuildAllAssetBundles()//进行打包 ...
AssetDatabase.CreateAssetpublic static void CreateAsset (Object asset, string path); 参数 asset 创建资源所使用的对象。 path 新资源的文件系统路径。 描述 在此路径下创建一个新资源。 您必须确保路径使用的是支持的扩展名(材质是 '.mat'、立方体贴图是 '.cubemap'、皮肤是 '.GUISkin'、动画是 '.anim...
Unity AssetDatabase和Resources资源管理 Unity常用的资源大概有3类: 1:纯资源(material,texture,shader,audio ……)这些资源不能直接拖到场景里使用。 2:预置(prefab),这种资源需要实例化之后才能使用 3:scene也是一种资源 还有一些平时不太关注的:脚本对象,文本文件,unity自己内置的资源(像新建粒子时的默认材质之类...