1 Assembly-CSharp-firstpass 名为Standard Assets、Pro Standard Assets 和 Plugins 的文件夹中的运行时脚本。 2 Assembly-CSharp-Editor-firstpass 名为Editor 的文件夹(位于名为 Standard Assets、Pro Standard Assets 和 Plugins 的顶级文件夹中的任意位置)中的 Editor 脚本。 3 Assembly-CSharp 不在名为 Edit...
刚刚解决了一个困扰了我两天的问题,这个问题就是,每次我打开Unity的工程文件,就会弹出这样一个报错: Copying assembly from 'Temp/Assembly-CSharp.dll' to 'Library/ScriptAssemblies/Assembly-CSharp.dll' failed 这个报错的大概意思就是: 将程序集从“Temp / Assembly-CSharp.dll”复制到“Library / ScriptAssemb...
ENABLE_UNITY_COLLECTIONS_CHECKS;ENABLE_BURST_AOT;UNITY_TEAM_LICENSE;ENABLE_CUSTOM_RENDER_TEXTURE;ENABLE_DIRECTOR;ENABLE_LOCALIZATION;ENABLE_SPRITES;ENABLE_TERRAIN;ENABLE_TILEMAP;ENABLE_TIMELINE;ENABLE_LEGACY_INPUT_MANAGER;TEXTCORE_FONT_ENGINE_1_5_OR_NEWER;CSHARP_7_OR_LATER;CSHARP_7_3_OR_NEWER</...
2.3 Dnspy解包汉化 可能部分游戏文本并没有在asset文件中,而是藏在了Assembly-CSharp.dll这个文件中,这就需要使用dnSpy进行解包了 第一步:打开dnSpy,选择文件-打开,选择Data-Managed-Assembly-CSharp.dll 第二步:右边搜索选择数字/字符串,所选文件,并输入需要翻译的日文原文(其中一个字即可),我这里因为是已经汉化完...
在Untiy3d下运行程序时出现了 Unhandled Exception: System.UnauthorizedAccessException:Accesstothepath"D:\...\Temp\Assembly-CSharp.dll.mdb" is denied 似乎只是在win8下出现了这个问题 第一次出现时只是简单的把项目下的temp目录只读属性改改就好了,但是后面再出现时似乎这么做没用 ...
Unity3d 是基于 Mono的,我们平时写的 C# 脚本都被编译到了 Assembly-CSharp.dll ,然后 再由 Mono 来加载、解析、然后执行。 Mono 加载 Assembly-CSharp.dll 的时候就是读取文件到内存中,和平时读取一个 游戏资源 文件没什么区别。 为了防止别人破解,我们会对游戏资源加密,简单点的 比如修改文件的一个字节 或者...
在dnSpy中打开“Assembly-CSharp.dll”(选择“File” -> “Open” -> 浏览到“Managed”文件夹并选择文件),然后应该会在左侧的树状视图中添加“Assembly-CSharp.dll”和一些其他UnityEngine项。展开“Assembly-CSharp.dll”,点击“{}”将列出游戏中的类(代码类): ...
默认情况下,Unity 将几乎所有的游戏脚本编译到预定义的程序集中(Assembly-CSharp.dll)。 这种安排对于小型项目来说是可以接受的,但是当你向项目中添加更多代码时,会有一些缺点: 每当你改变一个脚本时,Unity 就必须重新编译所有其他脚本,这增加了迭代代码更改的整体编译时间。
Assembly-CSharp.csproj Assembly-CSharp-Editor.csproj Assembly-CSharp-firstpass.csproj 对于这些项目中的每一个而言,创建的重复项目都会附加 -VS,例如 Assembly-CSharp-vs.csproj。如果 Visual Studio 是您的代码编辑器,就会使用这些项目,并且会将它们从 Unity 添加到您的导出项目中,用于在 Visual Studio 解决方案...
Unity3d 是基于 Mono的,我们平时写的 C# 脚本都被编译到了 Assembly-CSharp.dll ,然后 再由 Mono 来加载、解析、然后执行。Mono 加载 Assembly-CSharp.dll 的时候就是读取文件到内存中,和平时读取一个 游戏资源文件没什么区别。 加密 ① 为了防止别人破解,我们会对游戏资源加密,简单点的 比如修改文件的一个字...