对于一个选中的游戏物体,当我们第一次为其创建动画片段时,Unity会自动为它创建一个Animator组件。 Animator负责为游戏物体分配动画。但它并不控制实际的动画片段,这个任务交给了Animator Controller,这个也是在第一个动画片段创建时自动创建的。在Animator组件中的Controller这一栏中,可以看到有一个名为Door的Animator Contr...
要实现这个控制,我们需要使用状态机参数(Parameters)参数是Animator内部创建的变量,可以在Animator编辑器的左边找到Parameters标签页。 4. 选择Parameters标签页,在Parameteres列表的顶部,点击“+”并且选择Trigger(触发器) Trigger参数会在它被脚本所修改时立即变化。 5. 将Trigger变量的名字设置为PlayerProximity,注意后面在...
对于第一个重载,第一个参数类型是string,对应的是parameter中的参数名称。第二个参数是要设置的值。 对于第二个重载,第一个参数是animator中parameter中参数的ID 其他SetFloat、SetBool、SetTrigger都类似,但是唯一不同的是SetFoat还有额外的两个重载方法: 其中前两个参数和上面是类似的,不同的是后面两个参数。 dampT...
对于第一个重载,第一个参数类型是string,对应的是parameter中的参数名称。第二个参数是要设置的值。 对于第二个重载,第一个参数是animator中parameter中参数的ID什么是参数的ID? 其他SetFloat、SetBool、SetTrigger都类似,但是唯一不同的是SetFoat还有额外的两个重载方法: public void SetFloat(string name, float valu...
Events则可以添加在关键帧,并在动画播放到该位置时自动调用 Object 上的 Function ,不指定 Object 则默认挂载 Animator 上的脚本 实例 public class AnimController : MonoBehaviour { private int jumpUpParameter = Animator.StringToHash("JumpUp"); private int jumpDownParameter = Animator.StringToHash("JumpDow...
可以看到设置一个AnimatorControllerPlayable的参数不会影响另一个AnimatorControllerPlayable,即使两者都含有同名的参数。通过调整权重能够看到一个AnimatorControllerPlayable还在Walking状态,而另一个则处于Empty。 下面是点击"set animator parameter"按钮后的效果
当然,你可以随时在任意一个状态上通过鼠标右键->Set as Layer Default State更改默认状态。 记住,Entry在Animator组件被激活后无条件 跳转到默认状态,并且每个Layer有且仅有一个默认状态。 3、Exit状态 表示状态机的出口状态,以红色标识。如果你的动画控制器只有一层,那么这个状态可能并没有什么卵用。但是当你需要从...
スクリプトとコントローラー間の連携に使用します。パラメータの中で、スクリプトで設定できるものとコントローラーにより設定するものがあります。一方、その他のパラメーターはアニメーションクリップ(Animation Clip)のカスタムカーブ(Custom Curve)に基づいており、
Animator.SetInteger public void SetInteger (string name, int value); public void SetInteger (int id, int value); Parameters name The parameter name. id The parameter ID. value The new parameter value. Description Sets the value of the given integer parameter. Use this as a way to trigge...
SetVector设置一个 向量类型的参数。 GetQuaternion获取一个四元数类型的参数。 SetQuaternion设置一个四元数类型的参数。 IsParameterControlledByCurve 参数是否通过曲线控制。 GetIKPosition 得到反向动力学的目标点位置。 SetIKPosition 设置反向动力学的目标点位置。