对于一个选中的游戏物体,当我们第一次为其创建动画片段时,Unity会自动为它创建一个Animator组件。 Animator负责为游戏物体分配动画。但它并不控制实际的动画片段,这个任务交给了Animator Controller,这个也是在第一个动画片段创建时自动创建的。在Animator组件中的Controller这一栏中,可以看
要实现这个控制,我们需要使用状态机参数(Parameters)参数是Animator内部创建的变量,可以在Animator编辑器的左边找到Parameters标签页。 4. 选择Parameters标签页,在Parameteres列表的顶部,点击“+”并且选择Trigger(触发器) Trigger参数会在它被脚本所修改时立即变化。 5. 将Trigger变量的名字设置为PlayerProximity,注意后面在...
对于第一个重载,第一个参数类型是string,对应的是parameter中的参数名称。第二个参数是要设置的值。 对于第二个重载,第一个参数是animator中parameter中参数的ID 其他SetFloat、SetBool、SetTrigger都类似,但是唯一不同的是SetFoat还有额外的两个重载方法: 其中前两个参数和上面是类似的,不同的是后面两个参数。 dampT...
true);}if(GUI.Button(newRect(0f,30f,300f,30f),"set animator parameter")){// 设置animator的参数会同时作用于animatorPlayable1和animatorPlayable2,角色表现为进入空动画animator.SetBool("GoToNext",true);}animator
对于第一个重载,第一个参数类型是string,对应的是parameter中的参数名称。第二个参数是要设置的值。 对于第二个重载,第一个参数是animator中parameter中参数的ID什么是参数的ID? 其他SetFloat、SetBool、SetTrigger都类似,但是唯一不同的是SetFoat还有额外的两个重载方法: public void SetFloat(string name, float valu...
スクリプトとコントローラー間の連携に使用します。パラメータの中で、スクリプトで設定できるものとコントローラーにより設定するものがあります。一方、その他のパラメーターはアニメーションクリップ(Animation Clip)のカスタムカーブ(Custom Curve)に基づいており、
在humoid run的运动动作来源中观察inspector,其中可以为这个动作添加curve,命名要和Animator Controller中的参数(parameter)一致。比如curvevalue。为其选择合适的曲线。 创建sphere物体。在角色子结构中寻找到头部,把bubble拖拽为头部的一个子物体。 问题3: layer ...
Mecanim State Machine 在 Unity 中扮演着动画控制的角色,通过在 Animator controller-paramator 中添加变量来管理单一物体的动画属性,包括四种基本类型:Float, Int, Bool, Trigger。Trigger 类型变量尤为独特,与 Bool 类型相似,它只有 true 或 false 两种状态。其本质类似于触发器,作用如同闸门,决定...
当然,你可以随时在任意一个状态上通过鼠标右键->Set as Layer Default State更改默认状态。 记住,Entry在Animator组件被激活后无条件 跳转到默认状态,并且每个Layer有且仅有一个默认状态。 3、Exit状态 表示状态机的出口状态,以红色标识。如果你的动画控制器只有一层,那么这个状态可能并没有什么卵用。但是当你需要从...
keepAnimatorControllerStateOnDisable在 GameObject 处于禁用状态时控制动画器组件的行为。 layerCount返回控制器中的层数。 layersAffectMassCenter附加层影响质心。 leftFeetBottomHeight获取左脚底部高度。 parameterCount返回控制器中的参数数量。 parameters动画器使用的 AnimatorControllerParameter 列表。(只读) ...