对于第一个重载,第一个参数类型是string,对应的是parameter中的参数名称。第二个参数是要设置的值。 对于第二个重载,第一个参数是animator中parameter中参数的ID什么是参数的ID? 其他SetFloat、SetBool、SetTrigger都类似,但是唯一不同的是SetFoat还有额外的两个重载方法: public void SetFloat(string name, float valu...
对于第一个重载,第一个参数类型是string,对应的是parameter中的参数名称。第二个参数是要设置的值。 对于第二个重载,第一个参数是animator中parameter中参数的ID 其他SetFloat、SetBool、SetTrigger都类似,但是唯一不同的是SetFoat还有额外的两个重载方法: 其中前两个参数和上面是类似的,不同的是后面两个参数。 dampT...
要实现这个控制,我们需要使用状态机参数(Parameters)参数是Animator内部创建的变量,可以在Animator编辑器的左边找到Parameters标签页。 4. 选择Parameters标签页,在Parameteres列表的顶部,点击“+”并且选择Trigger(触发器) Trigger参数会在它被脚本所修改时立即变化。 5. 将Trigger变量的名字设置为PlayerProximity,注意后面在...
对于一个选中的游戏物体,当我们第一次为其创建动画片段时,Unity会自动为它创建一个Animator组件。 Animator负责为游戏物体分配动画。但它并不控制实际的动画片段,这个任务交给了Animator Controller,这个也是在第一个动画片段创建时自动创建的。在Animator组件中的Controller这一栏中,可以看到有一个名为Door的Animator Contr...
对于第二个重载,第一个参数是animator中parameter中参数的ID什么是参数的ID? 其他SetFloat、SetBool、SetTrigger都类似,但是唯一不同的是SetFoat还有额外的两个重载方法: public void SetFloat(string name, float value, float dampTime, float deltaTime);
可以为Animator的每个State都赋予一个或多个Behavior.使用这里的New Script按钮来创建StateMachineBehaviour是最方便的, 这样创建出来的脚本不仅自动继承自StateMachineBehaviour类, 还会自动添加经过注释的Message.需要注意的是, 不要在Awake中使用Animator.GetBehaviour.StateMachineBehaviour可用的内容有:上面这些是用于State的....
可以看到设置一个AnimatorControllerPlayable的参数不会影响另一个AnimatorControllerPlayable,即使两者都含有同名的参数。通过调整权重能够看到一个AnimatorControllerPlayable还在Walking状态,而另一个则处于Empty。 下面是点击"set animator parameter"按钮后的效果
· (Animator parameter)动画參数是特定的animator ,是这个状态机行为的引用。比如,这能够用于设置 动画參数的值仅仅能在此状态下,比如,用于blend tree混合树。 ·AnimatorStateInfo 是状态机的行为是对state 的当前信息。 它是相当于writing animator.GetCurrentStateInfo(layerIndex);这能够涉及该clip剪辑的正常的时间...
在Animator 面板的空白处点击右键依次选择 CreteState -> Empty 便可以创建一个空的状态 创建一个空的状态 状态机属性 空的状态属性我们需要了解一下 空状态的属性界面 Motion: 我们需要和这个状态关联的 Animation Speed: 本状态关联的 Animation 的播放速度,有了这个我就可以做两个状态,使用同一个 Animation,但是...
Unity のマニュアルは、Unityの使い方を学ぶ手助けとなります。Unityを使って 2D や 3D ゲームを作成したり、ゲーム以外のアプリを作成したりして多くの経験を積みましょう。