Avatar就像一个翻译,它把互不相通的人形骨骼结构,通过一个统一的Unity肌肉系统对应起来,而在Animator组件这里Avatar还升阶了类似传令兵的职责,Animator只需要将动画片段传递给Avatar,它就会去当前的游戏对象及其子对象下面层层寻找符合要求的模型,并且将动画片段播放在该模型上。 3.Animator的第三个属性Apply Root Motion...
在Animator 面板的空白处点击右键依次选择 CreteState -> Empty 便可以创建一个空的状态 创建一个空的状态 状态机属性 空的状态属性我们需要了解一下 空状态的属性界面 Motion: 我们需要和这个状态关联的 Animation Speed: 本状态关联的 Animation 的播放速度,有了这个我就可以做两个状态,使用同一个 Animation,但是...
Unity Animator动画状态机 一个角色一般会拥有若干不同的状态,需要在不同的条件下播放不同的状态动画(执行动作),还需要控制动画的播放速度、播放时间等。在Unity中使用动画状态机(Animator)来将动画状态以流程图的网格化形式可视化,可以通过它来实现角色动画状态的播放以及切换。 Animator窗口 创建、查看和修改Animator ...
在Animator Controller 中选择状态,可在 Inspector 窗口中查看状态的属性。 2、Animation 状态属性: Motion:指定给该状态的动画片段或混合树。 Speed:此状态的默认运动速度。启用参数可以使用在脚本中自定义的值修改速度。例如可以在脚本中将速度与自定义值相乘,以减慢或加快播放速度。 Motion Time:用于播放此状态的运动...
Motion:动画文件或指定的动画状态机 Speed:动画播放速度 MotionTime:动画时间 Mirror:勾选后会镜像播放。比如你 Foot IK:勾选后开启足部IK。脚部会跟随地面角度而产生变化 Transition:在这个列表中,显示所有与此模块有关系的父或子模块。点击列表中的某项,就会显示两个模块的过渡设置 ...
1:让动画直接拖入到Animator 面板中去;可以直接用; 2:在Anmimator面板中点击右键,Create State->Empty; New State :动画片段名字,可修改自己需要的名字; Motion:动画片段,可选择需要的动画片段; Speed:播放动画片段速度; Motion Time: Mirror:镜像设置; ...
AnimatorStateInfo.IsTag(); Speed 动画的播放速度 可以为负值(逆序播放) 不能直接再代码修改,需要乘以Multiplier中设置的属性值。 Motion Time 动画播放的时间 如0.5则播放动画中间点 Mirror 动画的镜像播放 Cycle Offset 动画开始播放的时间 如0.5则从动画中间开始播放,例如走路中初始左右脚的切换 ...
也可以同时使用根运动和脚本控制,参考[Unity Tips]在脚本中使用MonoBehavior.OnAnimatorMove()和StateMachineBehavior.OnStateMove()改变根运动_发光的半导体的博客-CSDN博客_unity onanimatormove 在每个动画片段中可以进行RootMotion的详细设置,这里Unity分成了三个部分:旋转(特指绕Y轴的旋转),Y轴的位移,XZ轴的位移。
deltaTime; position.y = position.y + speed * vertical * Time.deltaTime; 以上为游戏对象的移动速度设置 animator.SetFloat("Speed", move.magnitude); 以上为动画组件根据人物的移动,去设置动画播放速度。 引用Unity文档的解释 DescriptionThe playback speed of the Animator. 1 is normal playback speed....
先来一张animator状态机面板图: Motion为对应的动画剪辑;speed就是动画播放的速度;normalized Time…这个不太清楚什么意思,有知道的兄dei告知一下。mirror就是将动画镜像,这个东东在某些时候还是非常有用的;cycle offset 就是 起始动画的开始时间点,列如0.5表示动画启动时从动画中间段开始播放;foot IK 脚部IK修正,如...