Avatar就像一个翻译,它把互不相通的人形骨骼结构,通过一个统一的Unity肌肉系统对应起来,而在Animator组件这里Avatar还升阶了类似传令兵的职责,Animator只需要将动画片段传递给Avatar,它就会去当前的游戏对象及其子对象下面层层寻找符合要求的模型,并且将动画片段播放在该模型上。 3.Animator的第三个属性Apply Root Motion...
Speed: 本状态关联的 Animation 的播放速度,有了这个我就可以做两个状态,使用同一个 Animation,但是呢速度设置不一样,那么也会有两种效果。 Multiplier: 速度倍乘一个值,这个值需要是我们在 Parameters 面板内创建的,一搬留给程序使用的,做没有脚本控制的视频可以忽略 MotionTime:勾选后面的 Parameter 后可以使用一...
状态基础 Motion:状态绑定的动画(Animation) Speed:动画播放的速度 Multiplier:Speed * 指定参数(float)作为运行时的播放速度 Motion Time:指定参数(float)作为动画播放时间 Mirror:镜像播放 Parameter:指定参数作(bool)为Mirror的开关 Cycle Offset:循环偏移 Parameter:指定参数(float)作为Cycle Offset Foot IK:脚部IK修...
Animator中有一个很重要的属性是Controller,这个属性引用了一种叫Animator Controller的资源,这种资源以文件的形式存储在工程中,文件内存储了动画的各种状态以及状态之间的切换规则。 一、Animator组件 image.png 1.Avatar 设置使用的骨骼节点映射。 2.Apply Root Motion 应用根节点运动。如果不启用,动画播放时根节点会保...
Animator 组件 Animator Component Controller 动画状态机 Avatar 替身系统:在组件这里,还担任了一个传令兵的职责,会在当前对象以及子对象中层层寻找符合要求的模型。 Apply Root Motion:有些动画自带位移,如果希望动画位移应用在游戏上,则勾选。 update mode:动画的刷新模式(重新计算每个骨骼结点的位置转向和缩放的数值...
Controller:使用的Animator Controller文件。 Avatar:使用的骨骼文件。 Apply Root Motion:绑定该组件的GameObject的位置是否可以由动画进行改变(如果存在改变位移的动画)。 Update Mode:更新模式:Normal表示使用Update进行更新,Animate Physics表示使用FixUpdate进行更新(一般用在和物体有交互的情况下),UnscaleTime表示无视tim...
Loop Time:动画是否循环播放 Loop Pose:是否循环姿势,让头尾连接更平滑 Animator 面板 状态面板 当我们选择一个状态后,检查面板中会出现这个状态的一些参数 Motion:这个状态具体要播放的动画文件 Speed:动画的播放速度,float类型 Mirror:镜像动画,动画左右相反 ...
Unity动画系统学习笔记Unity的动画系统有三个组成部分:动画片段Animation Clip,动画状态机Animator Controller,动画组件Animator Component。 动画片段Animation Clip 动画片段文件的本质是使用标记语言yaml编写的描述物体变化状态的文本文件。动画片段可以外部导入(如mixamo等网站,导入时可能会出现骨骼不匹配问题,需要手动调整),...
根据Root Motion得到的速度进一步修正双足骨骼的位置; Transition控制State之间的转移; 主要依赖条件有两个,退出时间Exit Time以及参数条件Condition,两者均满足才会发生转移; 转移有Solo和Mute标签,前者表示优先转移,后者表示禁用; Animator Controller的动画融合是在转移的时候完成的; ...
在Animator Controller 中选择状态,可在 Inspector 窗口中查看状态的属性。 2、Animation 状态属性: Motion:指定给该状态的动画片段或混合树。 Speed:此状态的默认运动速度。启用参数可以使用在脚本中自定义的值修改速度。例如可以在脚本中将速度与自定义值相乘,以减慢或加快播放速度。