//播放animator.Play("ani_name"); //animator.SetBool(isPlay,true)//切换动画状态机,的方式播放动画//暂停animator.speed =0;//继续播放animator.speed =1; 2. Animation //播放animition.Play("ani_name");//暂停animition["ani_name"].speed =0;//继续播放animition["ani_name"].speed =1; 三、...
如果想播放一个简单的动画,可以使用Animation.Play;如果想在动画之间交叉淡入,可以使用Animation.CrossFade;如果想改变动画模式(循环,一次,乒乓),可以改变动画导入设置里面的动画帧的WrapMode,或者在运行时改变AnimationState.wrapMode的值; AnimationState可以用于改变动画的层,修改播放速度,并且直接控制融合与混合。动画也支...
如使用旧版Animation动画,可先添加Animation组件后再进行此操作。 单击Create按钮,在弹出的对话框中为待新建的Animation动画命名并选择保存路径,单击保存。 保存后Animation视图变为可编辑状态。同时在对应路径会生成Animation文件。 如未在物体添加Animator组件,会自动在物体检视视图添加此组件,并生成同名Animator文件。 通过...
一个小坑:当使用Animation时需要在Animation面板中创建动画而不能在外面创建,在外面创建的动画默认是給Animator用的动画 一、老版Animation动画 老动画需要用代码来控制,一些基本的api如下 //1、播放动画if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Alpha1)){anim.Play("1");}//* 通常用这种//2、淡入播放,自动产生过渡效果//...
Animation和Animator 虽然都是控制动画的播放,但是它们的用法和相关语法都却并不相同,为了让大家可以更好的分清楚Animation类和Animator类,下面就给大家详细介绍下。 Animation类 animation组件用于播放动画。可以指定动画剪辑到动画组件并从脚本控制动画播放。在的动画系统基于权重并且支持动画融合,叠加动画,动画混合,标签和...
1、精品文字 成功不是偶然而是必然 阅读使人快乐,成长需要时间 详解军Animation 类禾口 Animator 类 Ani matio n 类 animation 组件用于播放动画。可以指定动画剪辑到动画组件并从脚本控制 动画播放。在 Unity 的动画系统基于权重并且支持动画融合, 叠加动画,动画混 合,标签和完全控制动画播放的各个方面。 如果想...
方法1:单独使用Animation 方法2:Animation结合Animator 动画Demo 两个动画。一个是移动,一个是缩放。 实现方式的对比 一、单独Animation来实现 空场景,找到一张Sprite图片,拖到面板中,右键添加Animation组件。如下: 点中这张pig猪的图片,点击Unity的 Window->Animation->Animation。出现如下: ...
五、Animator在播放完一个动画后,动画是没有结束的,还是持续,所以Animator不适合用来做UI动画,因为UI界面在播放完动画后会修改里面的内容,但是Animator会持续影响里面的内容,导致冲突。 六、Animator依赖AnimationControl进行状态转换,而Animation没有状态机控制,你要做的只是手动调用一句Play让他立即播放。
4 在GameObject中添加脚本,并输入以下代码控制播放动画:animation.Play("RotationY180_animation");其中animation是Unity3D预先设定好的,相当于Animation animation = gameObject.GetComponent<Animation>();5 2)Animator动画的创建方式:现在对象上添加一个Animator组件 6 选中添加了Animation组件的GameObject并按Ctrl+6打开...
五、Animator在播放完一个动画后,动画是没有结束的,还是持续,所以Animator不适合用来做UI动画,因为UI界面在播放完动画后会修改里面的内容,但是Animator会持续影响里面的内容,导致冲突。 六、Animator依赖AnimationControl进行状态转换,而Animation没有状态机控制,你要做的只是手动调用一句Play让他立即播放。