可以在Project窗口中手动创建Animator Controller文件,如下图所示: 编辑Animator Controller 双击Animator Controller文件,可以打开Animator窗口,编辑该文件。 今天我们先简单学习一下如何将导入的动画播放出来,后续的动画进阶模块会更详细讲解Animator Controller中的高级功能。 在Project窗口中直接创建Animator Controller时,其中是...
Cull Update Transform:当摄像机没有渲染该物体的时候,就会停止部分Transform相关功能 Cull Completely:当摄像机没有渲染该物体,整个动画都不会被渲染 npc自动寻路+攻击 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class Animatortest : MonoBehaviour {...
Animation Parameter可以在Animator 的Parameters面板中定义,一共有四种参数类型,int、float、bool、trigger,并且可以通过脚本在代码中访问并修改Parameter的值。 实现状态之间的转换除了转换的条件之外unity还需要知道转换应该从哪里开始从哪里结束,这个时候就可以通过State Machine Transitions(状态机过渡)来表示状态之间的转换...
动态修改State里的AnimatorClip 不支持,只能用 AnimatorOverrideController 去实现 clip 动态替换 方法:运行时生成 AnimatorOverrideController 类,动态换掉动画状态机 Animator animator = GetComponent<Animator>(); AnimatorOverrideController overrideController = new AnimatorOverrideController(); overrideController.runtimeAn...
5)AlwaysAnimate模式的Animator Controller数量过多 AlwaysAnimate状态下,当角色在屏幕外时,仍会继续产生Update开销。建议将这个选项改为CullUpdateTransforms或CullCompletely。CullUpdateTransforms适用于动画会产生位移的Animator Controller,CullCompletely适用于动画不会产生位移的Animator Controller。
Cull Completely:当未显示渲染器时,完全禁用动画。 动画曲线信息:Animator组件底部的信息框提供了Animator Controller使用的所有剪辑中所用数据的明细,包括动画剪辑的数量、位置/旋转/缩放的曲线总数、肌肉动画曲线数量等。这些信息有助于了解动画的复杂性和性能消耗。
Culling Mode:剔除模式:Always Animate表示即使摄像机看不见也要进行动画播放的更新,Cull Update Transform表示摄像机看不见时停止动画播放但是位置会继续更新,Cull Completely表示摄像机看不见时停止动画的所有更新。 2. 创建 AnimatorController 默认有三个初始状态: ...
Cull Completely:当未显示渲染器时,完全禁用动画。 📊 动画曲线信息:Animator组件底部的信息框提供了Animator Controller使用的所有剪辑中所用数据的明细,包括动画剪辑的数量、位置/旋转/缩放的曲线总数、肌肉动画曲线数量等。这些信息有助于了解动画的复杂性和性能消耗。 通过这些参数,你可以精细控制动画的播放行为,包括...
使用Animator 组件可以将动画分配给场景中的游戏对象。Animator 组件需要引用 Animator Controller,后者定义要使用哪些动画剪辑,并控制何时以及如何在动画剪辑之间进行混合和过渡。
AnimatorCullingMode.CullCompletely 描述 未显示渲染器时,完全禁用动画。 注意,动画仍将在场景视图中可见,也就是说,它不受动画剔除的影响。 Copyright © 2017 Unity Technologies. Publication 2017.2 教程 社区答案 知识库 论坛 Asset Store 法律条款隐私政策Cookie不要出售或分享我的个人信息 Cookie 偏好...