Unity’s Animation system 也提供了很多处理人物动画的功能,比如可以把各种来源的动画和人物做绑定,其中可以调节muscle definitions,这些功能是通过 Unity’s Avatar系统完成的 Animation Clips、 Animator Controller、 Avatar通过Animator Component 绑定到一起. 它引用了Animator Controller,Avatar(如果需要),Avatar 只有人...
并对Animation创建出的,针对Unity内部属性的动画片段进行编辑,设置Event动画响应事件 从FBX资源文件中引入的Clip,只能在Animation窗口中进行播放查看,无法修改,可以看到只读标识,通过Animation窗口进行播放时,将由场景中对应的物体/角色,在场景中表现动画效果 ---3.1.1 AnimtionClip 动画片段 Unity中的动画片段分为两种 ...
private Animator mAnimator; public bool abc; void Start() { mAnimator = this.GetComponent<Animator>(); RuntimeAnimatorController m_runtimeAnimatorController = this.GetComponent<Animator>().runtimeAnimatorController; AnimationEvent newEvent = new AnimationEvent(); newEvent.functionName = "Print"; ne...
usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassDestroyer : MonoBehaviour {publicbooldestroyOnAwake;//是否在激活的时候销毁对象publicfloatawakeDestroyDelay;//销毁对象的延时时间publicboolfindChild =false;//是否查找子对象并且销毁掉publicstringnamedChild;//子对象名字voidAwake () {//是否在激活的时候销毁子...
在animation面板点击事件标签进行设置 需要在脚本中public触发的方法,可以添加最多一个参数 //动画事件publicvoidAnimationEvent(){Debug.Log("动画事件触发");}publicvoidAnimationEvent2(GameObjectobj){} 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 二、Animator有限状态机动画 ...
AnimationEvent:动画事件,用于某种条件下触发自定义函数; StateMachineBehaviour:动画状态机管理器拓展类,脚本继承了该类之后,绑定到Animator上某State上面。当状态发生变化,可以重载响应函数。类似 触发器的响应函数; 下图就是我导入的一个后缀为.fbx的模型,可以看到该模型子级目录中还有挺多东西,那就是他的结构组成啦...
1) 创建一个bool变量,记住小丑是否已经碰撞过。 2) 如果小丑还没有碰撞,则仅触发动画。 下一行设置collided为true,以确保您只触发一次Hit动画。 3) 获取Clown GameObject,它是当前gameObject的父级,然后使用GetComponent检索Animator。 4) 在clownAnimator上调用SetTrigger。 这使得动画师进入了Hit状态。 对于其他参数类...
GetBool获取一个布尔类型的参数。 SetBool 设置一个布尔类型的参数。 GetInteger获取一整数类型的参数。 SetInteger设置一个整数类型的参数。 GetVector获取一个向量类型的参数。 SetVector设置一个 向量类型的参数。 GetQuaternion获取一个四元数类型的参数。
eventGroup.Add(pr); GenerAnimationEvent(eventGroup.ToArray()); } private static void GenerAnimationEvent(AnimationEvent[] eventGroup) { UnityEngine.Object[] selObjs = Selection.GetFiltered(typeof(UnityEngine.Object), SelectionMode.DeepAssets); ...
Anim.SetBool(animBoolName,false); isExitingState = true; } // 逻辑更新 public virtual void LogicUpdate(){ } // 物理更新 public virtual void PhysicsUpdate() => Dochecks(); // 图层检测 public virtual void Dochecks() { } // 开始动画触发 public virtual void AnimationTrigger() { } // ...