二、Unity Render Streaming android版本支持 由于Unity Render Streaming还不支持在Android手机版本,会在3.1版本支持,如果大家不着急可以等待官方发布3.1版本支持Android手机。但是,我是比较着急的,就自己尝试修改了Unity Render Streaming代码,来支持android手机上的运行。 1、重新创建一个项目,然后我们找到上个项目中的Unit...
然而,Unity中的一些类需要被明确地销毁。典型的例子有Texture2D、Sprite、Material和PlayableGraph。如果使用new或专用的Create函数生成它们,请确保显式地销毁它们。 void Start() { _texture = new Texture2D(8, 8); _sprite = Sprite.Create(_texture, new Rect(0, 0, 8, 8), Vector2.zero); _material ...
镜子效果 在场景中创建一个相机(MirrorCamera),在Project窗口创建一个 Render Texture ,并将 Render Texture 赋值给 MirrorCamera 的Target Texture 属性。这样,MirrorCamera 中的渲染结果都会实时更新到这张Render Texture中。然后再在场景中创建一个四边形(Quad),调整Quad的大小将它作为镜子。接着调整MirrorCamera的位置...
多个视频组件Video Player,内存占用叠加,用Render Texture只算一次内存。 相机截图 创建一个RenderTexture,临时赋值给相机的targetTexture用于渲染相机内容 手动调用相机进行渲染,然后将RenderTexture从相机上取下,这样我们就得到了该相机的快照 在UI上添加RawImage组件,通过脚本将RenderTexture赋值给RawImage的Texture即可。 // ...
它还不能用作Texture渲染,尽管它现在已经是一个texture了,在这里 texture等待着被渲染,当要渲染这个Texture时,会生成一FrameBuffer(帧缓存),当这个帧缓存被添加到默认的帧缓存物体上(FrameBufferObject)时,它就会被绘制到屏幕上.FrameBuffer指向的是显存中RenderBuffer的地址,简单的说,RenderBuffer需要附加在FrameBuffer...
引子:MOMO这段时间有时会玩TempRun ,后来得知它的Android版本是用Unity3D做的。后来我发现了一个诡异的问题就是TempRun角色的动态阴影到底是怎么实现的??我手头上有一个三星的Nexus7平板测试机,可是我用Unity4制作阴影放在Nexus7上动态阴影死活不显示,可是我在同样的机器Nexus7装上TempRun动态阴影就显示的非常清楚。
在unity项目中使用live2D,以及Render Texture的简单使用。 ===注意=== 这篇文章说的是老版本的live2d,新版本的尚在研究中 === 好久没有写博客了,前段时间找到了一个二次元手游开发的工作,职位是客户端主程(虽然工资不高就是了),作为个unity新人现在想想还是有点后怕,不过车到山前必有路嘛。 言归正传,...
Android 单通道立体渲染Gear VR 和 Daydream 设备目前支持单通道立体渲染。要启用此功能,我们需要使用 GL_OVR_multiview2 和GL_OVR_multiview_multisampled_render_to_texture OpenGL|ES 扩展*。这些扩展需要使用具有 2 个切片(每只眼睛对应一个切片)的纹理 2D 数组。这与我们的 PC/PS4 实现方式不同,在 PC/...
Render Textures are special types of Textures that are created and updated at run time. To use them, you first create a new Render Texture and designate one of your Cameras to render into it. Then you can use the Render Texture in a Material just like a
渲染纹理(Render Texture) GPU允许把三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture, RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲。延迟渲染使用多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),即同时渲染到多个渲染目标纹理。 Unity中使用渲染纹理通常有两种方式: ...