Unity 接入 Android ShareSDK网上已经很多关于Unity 接入 ShareSDK 的例子,大多使用的是 ShareSDK For Unity3d 直接导入到Unity 中使用,下面使用 Android 的 ShareSDK 接入到 Unity3d 中 进入 SDK下载页,现在 ShareSDK For Android 下载 SDK 选择需要的 平台 找到 开发文档,有比较全操 unity 安卓蓝牙串口 android ...
(当然你也可以重新创建一个Layer) Target Texture :就是把这个摄像机每一帧所看到的图像复制给刚刚创建的RenderTexutre(刚刚创建的RenderTexure拖拽到这里即可) 然后在创建一个平面,记住一定要给它一个透明的材质球。这里我选了Transparent/Diffuse。然后是颜色,选择一个黑色偏灰色的颜色就可以。因为阴影是灰黑色的嘛。
Target Texture :就是把这个摄像机每一帧所看到的图像复制给刚刚创建的RenderTexutre(刚刚创建的RenderTexure拖拽到这里即可) 然后在创建一个平面,记住一定要给它一个透明的材质球。这里我选了Transparent/Diffuse。然后是颜色,选择一个黑色偏灰色的颜色就可以。因为阴影是灰黑色的嘛。 然后在创建一条简单的脚本,把它...
资源Create-Render Texture,设置Size=1920x1080,Depth Buffer=No depth buffer Size可在视频-属性-详细信息中看到 直接用Video Player无光源的情况下是暗的。 多个视频组件Video Player,内存占用叠加,用Render Texture只算一次内存。 相机截图 创建一个RenderTexture,临时赋值给相机的targetTexture用于渲染相机内容 手动调用...
在unity项目中使用live2D,以及Render Texture的简单使用。 ===注意=== 这篇文章说的是老版本的live2d,新版本的尚在研究中 === 好久没有写博客了,前段时间找到了一个二次元手游开发的工作,职位是客户端主程(虽然工资不高就是了),作为个unity新人现在想想还是有点后怕,不过车到山前必有路嘛。 言归正传,...
material.SetTexture("_ShadowTex", mShadowRT); 这里主要是把投影器设置为正投影。同时设置投影器的尺寸,并设置投影器的忽略层,如下图所示 投影器尺寸设置为23,忽略层是Unit, 也就是游戏中创建的所有的单位。 3. 创建投影Camera //camera初始化 mShadowCam = gameObject.AddComponent<Camera>(); mShadowCam....
UnityEngine.Android UnityEngine.Animations UnityEngine.Apple UnityEngine.Assertions UnityEngine.Audio UnityEngine.Categorization UnityEngine.CrashReportHandler UnityEngine.DedicatedServer UnityEngine.Device UnityEngine.Diagnostics UnityEngine.Events UnityEngine.Experimental UnityEngine.iOS UnityEngine.Jobs UnityEngine...
直接在 Project 窗口,右键 Create -> Render Texture,命名为 MinMap MinMap_Camera 的 Camera 组件中指定这个 Render Texture 官网Render Texture:https://docs.unity3d.com/Manual/class-RenderTexture.html 3、创建绘制这个 MinMap 的 UI 直接在场景中创建一个 Raw Image 对象,并在 Raw Image 组件中指定这个 ...
Create a new Render Texture asset usingAssets->Create->Render Texture. Create a new Camera usingGameObject > Create General > Camera. Assign the Render Texture to theTarget Textureof the new Camera. Create a wide, tall and thin box
渲染纹理(Render Texture) GPU允许把三维场景渲染到一个中间缓冲中,即渲染目标纹理(Render Target Texture, RTT),而不是传统的帧缓冲或后备缓冲。延迟渲染使用多重渲染目标(Multiple Render Target, MRT),即同时渲染到多个渲染目标纹理。 Unity中使用渲染纹理通常有两种方式: ...