在使用Unity时,会发现Mask组件,使用像素比较小的图作为Mask会出现锯齿,看到网上有使用Shader去处理。 这里的原理是:从遮罩纹理中采样透明度来修改片元的透明度, 遮罩的圆形之外的部分透明度为0, 该过度的地方也有不同透明度, 这样就能正确混合也能正确起到遮罩的效果. 使用Mask组件的效果 使用Shader效果: 放在一起对比...
shader代码 Shader"ImageEffect/MaskIcon"{Properties{[PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture",2D)="white"{}_Mask("Base (RGB)",2D)="white"{}_Color("Tint",Color)=(1,1,1,1)_StencilComp("Stencil Comparison",Float)=8_Stencil("Stencil ID",Float)=0_StencilOp("Stencil Operation",Float)=0...
- fixed function shader - vertex and program shader - surface shader 这三种Shader的区别,我打算在下一篇文章里面再说,现在我们先看一看通用的一些结构。 随便打开一个Unity自带或者你从网上下载的Shader文件,你可以看到大概的结构都是像下面这样的: 标准shader的结构: // 着色器名称 Shader "MyShader" { // ...
从表现上直观看,mask是可以裁剪为使用遮罩图的形状,Mask2D 只能裁剪成四方形。 UI默认的材质同时支持mask 与 mask2D,这个可以看builtIn 的 UI-Default.shader // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "UI/Default" { Properties { [P...
使用第2节的Shader就可以给她的裙子进行着色。 但是,全部范围都染上了颜色。 在PS中利用颜色图像绘制一幅,裙子是白色,其余为黑色的图像。 在第二节Shader中引入Mask贴图 重新整理一下,表面渲染块 1、使用乘法为 颜色图着色。 2、是用lerp 和 mask遮罩图来决定,哪里显示原色,哪里显示修改色。
使用透明度实现Mask遮罩的Unity Shader 关于遮罩的需求 将矩形的图片做成圆角矩形、圆形 常用实现方式 使用UGUI自带的Mask组件实现 使用网上一搜一大把的简单切割shader实现 存在的问题 这些实现方案容易出现锯齿问题,见下图 常见实现方案的锯齿 锯齿的由来 由于屏幕都是像素化的,所以看似圆滑的曲线,在屏幕上其实都是有锯...
项目上遇到了一个问题,灰度shader无法在mask下使用,两个之间会一定的冲突。经查验是mask组件对shader的相关属性有要求,添加相关的属性则可符合要求使其他shader使用UGui里的mask。 Shader"Custom/Opaque" { Properties { [PerRendererData]_MainTex("Sprite Texture",2D)="white"{} ...
绘制卡通形象使用三维软件和bodypaint3d,通过第二节Shader可给角色裙子着色,但所有区域同色。通过PS制作白色裙子与黑色背景的图像,引入Mask贴图至第二节Shader。重新调整表面渲染块,使用乘法为颜色图着色,通过lerp和mask遮罩图决定显示原色或修改色。黑白Mask用于红绿蓝通道,因此mask.r = mask.g = ...
unity3d:shader贴图局部改色相HSV+mask 美术mask图规则 建筑的部件id为1,2,3,依次类推 原图 mask图,例如,mask为纯黑色背景,色块为要遮罩的区域。最多支持1个建筑7个部件调整颜色 合并后效果 这几个区域会根据色相改变 部件ID对应maskrgb的色块表 建筑部件ID去策划表中拿,找到对应的是门部件之类的,再出mask图...
Shader"XXX"{Properties{//MASK SUPPORT ADD_StencilComp("Stencil Comparison",Float)=8_Stencil("Stencil ID",Float)=0_StencilOp("Stencil Operation",Float)=0_StencilWriteMask("Stencil Write Mask",Float)=255_StencilReadMask("Stencil Read Mask",Float)=255_ColorMask("Color Mask",Float)=15//MASK ...