二、怎么做到和 Unity UI 中的 Shader 一样根据UI层级自动适配Shader中模板测试值 1、借鉴Unity官方的 UI Shader 仿照Unity官方的UI Shader写模板测试后,就可以让自己写的 UI Shader 自动适配了 测试代码: Shader"MyShader/P1_1_8" { Properties { //命名要按标准来,这个属性才可以和Unity组件中的属性产生关联...
见shader代码: 此时效果如下: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10675265.html 之所以ColorMask会解决这个问题,是因为ColorMask和Blend命令的执行先后顺序,先Blend,再ColorMask,这样Blend时使用frag shader中输出的alpha,保持了rgb颜色的正常,再color mask,屏蔽alpha通道,此时会去取摄像机的alpha,即...
Color Mask是渲染时的RGBA四个通道的四位掩码,本文不做详细阐述。 2.2 自定义Shader实现裁剪 了解了Shader对Stencil的定义后,我们可以通过自定义Shader,来实现一个简单的裁剪。如下图,我们想让一个长条状的绿色图片只在白色区域内渲染,超出白色区域的部分不渲染。 场景的层级关系如下: white_bg材质的shader参数如图:...
Shader "Custom/CustomMask" { Properties{ [PerRendererData] _Maintex("Sprite Texture",2D) = "white" {} _MaskTex("Mask Texture",2D) = "white"{} _Color("Tint",Color) = (1,1,1,1) _ColorMask("Color Mask",Range(0,15)) = 15 [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use ...
从表现上直观看,mask是可以裁剪为使用遮罩图的形状,Mask2D 只能裁剪成四方形。 UI默认的材质同时支持mask 与 mask2D,这个可以看builtIn 的 UI-Default.shader // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) ...
使用第2节的Shader就可以给她的裙子进行着色。 但是,全部范围都染上了颜色。 在PS中利用颜色图像绘制一幅,裙子是白色,其余为黑色的图像。 在第二节Shader中引入Mask贴图 重新整理一下,表面渲染块 1、使用乘法为 颜色图着色。 2、是用lerp 和 mask遮罩图来决定,哪里显示原色,哪里显示修改色。
示例代码参考Chapter8-AlphaTest.shader,这个例子并没有使用法线贴图,就是简单的单纹理,大部分代码可以参考UnityShader精要笔记六 基础纹理,下面将不同的地方展示一下。 1._Cutoff Shader "Unity Shaders Book/Chapter 8/Alpha Test" { Properties { _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1) ...
Color Mask用于设置颜色通道的写掩码(write mask),它的语义如下: 当ColorMask设为0时,意味着该Pass通道不写入任何颜色通道,即不会输出任何颜色。这正是我们需要的-该Pass只需要写入深度缓存即可。 6. ShaderLab的混合命令 混合实际上还有很多其它用处,不仅仅是透明度混合。 我们首先来看一下混合是如何实现的。当片...
Color Mask 【色彩遮罩节点】 可以输出某个特定颜色(或者在这个颜色范围)输出一个黑白遮罩 Utility Colorspace Conversion Node 【色彩模式转换】 转换色彩模式 Unity Shader Graphs 官方技术手册文档地址 https://github.com/Unity-Technologies/ScriptableRenderPipeline/tree/master/com.unity.shadergraph ...
// 渲染队列:透明测试;不受投影器影响;指名这个Shader提前归入TransparentCutout组(指明Shader使用了透明测试)。 Tags { "Queue"="AlphaTest" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="TransparentCutout" } Pass { ... fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET { ...