2.在点击Add To 按钮之后你的标签应该已经添加到了场景中并且已经被选中了,如果Add To按钮为灰色不可用,是因为你没有指定字体Font,可以从Project面板中给Font栏指定"SciFi Font-Normal"。 3.在Inpector面板给刚添加的UILabel的Text项添加一些文本。比如Hello World! 4.移动标签位置到(0,234,0),让它出现在标题...
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首先,我们给SceneManager添加一个新方法。添加下面的方法到CheckForBotCommands之后。 private void AddNewCommand(BotCommand botCommand) { undoStack.Clear(); } 该方法会清空undoStack,然后调用AddToCommands方法。 现在把CheckForBotCommands内的AddToCommands调用替换为下列代码: AddNewCommand(botCommand); 最后,复制...
步骤1.创建一个新场景(File → New Scene). 步骤2.拖动预制件Assets ► Plugins ► Pixel Crushers ► Dialogue System ► Prefabs ► Dialogue Manager进入场景: 步骤3.这个GameObject已经指向了一个基本的对话UI,我们需要建立一个对话数据库,让我们单击Create: 步骤4.在为数据库指定好路径以及名字之后,再...
在层次视图(Hierarchy)中选择某物体按F键(Frame Selected),可以在场景视图(Scene View)快速找到该物体。 (3)Project (工程/项目视图) 工程视图 项目视图如图1-3-4所示。每个Unity的项目包含一个资源文件夹Assets。此文件夹的内容呈现在项目视图里。里面存放着游戏的所有资源,比如场景、脚本、三维模型、纹理、音频文...
①动画编辑窗口右上角 -> Add Frame按钮; ②鼠标右键 -> Add Frame选项; b.删除关键帧: ① 选中某一关键帧 -> Delete Frame按钮; c.复制关键帧: ① 选中某一关键帧 -> Clone Frame按钮; d.记录关键帧的值: ① 选中某一关键帧 -> Get Value In Scene按钮(将当前所有监听物体的被监听属性值记录到当...
// Could instead pass in the name of a scene to load: // Application.LoadLevel("Level2"); } } 遊戲物件及其相應的屬性顯示在圖 14中。注意,碰撞體的高度要足夠高,以至於玩家不能跳過去,並且要將此碰撞體設置為觸發器。 圖14 遊戲物件及其屬性 ...
保存好脚本,返回Unity。选中Hierarchy视图中的GameManager,在Inspector面板中,点击Wave Label右侧的小圆圈,然后从弹出的Text对话框中的Scene标签页下选择WaveLabel。 将NextWave Labels的Size设置为2。就像刚才设置WaveLabel那样,将Element0设置为NextWaveBottomLabel,将Element1设置为NextWaveTopLabel。
ImageEffectAllowedInSceneView -> 图像渲染Scene视图摄像机 任何具有该属性的图像效果都可以渲染到 Scene 视图摄像机中。 如果您希望将图像效果应用于 Scene 视图摄像机,请添加该属性。效果将在相同的位置应用,并且与来自开启该效果的摄像机的值相同。 ImageEffectOpaque ->调整图像效果渲染顺序 ...
一、首先创建 Terrain 二、调整 terrain 合适的大小,并移动到合适的位置 三、打开 Mesh To Terrain 面板 四、将FBX地形 拖到 GameObjects 上,将Terrain 拖到 Terrain上,点击 Start,就可以创建简单的Unity3d地形了。 3DMax导出FBX文件贴图丢失 在3DMax中导出模型,勾选上了【嵌入媒体】,导出时报如下错误: 最后导出...