以下为创建简单层级地图的关键步骤: 创建一个2D的unity项目 把该插件导入你的新建项目中(点击这里下载该插件) 完成上述步骤后,开始创建我们瓦片地图的第一个瓦片。 创建一个瓦片然后制作成预设,该预设将用于填充层级地图。(你也可以使用工具包里的纹理图找到瓦片进行创建) 给该预设添加两个脚本,IsoObject和IsoCollider。
正交模式是远近一样大的模式,常用于2D。 Field of View 视野 Field of View 视野可以设置视野的夹角,默认为60度,和人眼的舒适视野基本一致。常用于望远镜、瞄准镜、小地图的制作。 Clipping Planes 剪裁平面 Clipping Planes剪裁平面用于设置摄像机看的距离,默认为0.3-1000。简单说就是只能看到距离0.3米-1000米范围...
2D游戏中(摄像机投影模式为正交模式),主摄像机的Size(orthographicSize)与屏幕的宽高比例设置 要配合。相机的Size 值设置为屏幕高度(像素)的20分之1,即背景图片(Sprite Renderer)高度的一半(世界坐标单位)。参考资料: 一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案。 如下图中,相机的Size 值6.4 = 1280 ÷ 100 ÷ 2。 2、...
启用Physical Camera 属性后,Unity 将使用模拟真实摄像机属性的属性(Focal Length、Sensor Size和Lens Shift)计算Field of View。 在勾选此复选框之前,Physical Camera 属性不会显示在 Inspector 中。 Focal Length设置摄像机传感器和摄像机镜头之间的距离(以毫米为单位)。
Unity2D:主要基于SpriteReneder和2D物理系统等组成 UI:有Canvas以及各种UI组件组成UI的显示不基于SpriteRenender UI系统的组成 Canvas:画布,UI的根节点;可以有多个 Event System:事件系统,基于这个才可让按钮可以点击 Image/Text等各种组件:具体的功能组件,希纳是一个图片,制作一个按钮等 ...
2. 或者是把Sprites拉在了Camera的外面,在2D视图中,也可以看到Camera是包含Sprite的 3. 在3D视图下,Sprite和Camera未处于同一平面。 以上常见原因无法解决,对比了RPG套件主摄像头在3D视图下的配置,发现RPG套件中Camera的z轴为-10,而并不是0 将默认Camera修改为-10之后,Game中图像出现 ...
了解了GUI、世界和屏幕坐标系后,Viewport坐标系其实没什么好说的,只是进行了归一化。 在进行换算前,需要知道Camera相机的概念,相机又分为正交视图(orthogonal)、透视视图(perspective)。 一般2D游戏采用正交视图,3D游戏采用透视视图。 1、正交视图 2、透视视图 ...
在Unity 3D中,FOV(Field of View,视野)是指相机能够看到的范围。检查对象是否在FOV内可以通过以下步骤实现: 获取相机的FOV数值。在Unity中,可以通过相机组件的属性来获取FOV的数值。一般情况下,FOV的单位是角度。 获取相机的位置和朝向。可以通过相机组件的属性来获取相机的位置和朝向。 获取对象的位置。可以...
Number of hidden objects, click to toggle scene visibility 隐藏对象的数量,单击以切换场景可见性 (10) Settings for the Scene view camera. 场景视图摄影机的设置 Scene Camera 场景摄像机 Field of View 视野 Dynamic Clipping 动态剪辑 Clipping Planes 剪裁平面 Near 近的 Far远的 ...
摘要Cinemachine是Unity中一款出色的工具,它可以提供一系列功能,帮助你为游戏和动画设置功能性的摄像机,并且可以用于2D和3D内容。Cinemachine可以确保摄像机能智能化地运行,并在需要时,准确捕捉你所需的内容。通常来说,设置某种摄像机系统是非常困难的,例如第三