Unreal Engine のアクタは Unity のゲームオブジェクトと少し違う点があります。Unity のゲームオブジェクトは、直接拡張できない C# クラスです。Unreal Engine のアクタは、継承を使って拡張したりカスタマイズしたりできる C++ クラスです。継承については後ほど説明します。
シーン内で大量の小さな 2D 画像を生成し、アニメーション化することによって、液体、雲、炎などの流体をシミュレーションします。詳細情報 物理ベースのシェーディング /Physically Based Shading 現実を模したマテリアルとライトの相互作用をシミュレートする高度なライティングモデルです。
変化をつけたり、衝突後に異なるアニメーションに切り替えるのに便利かもしれません。Random Rowオプションはパーティクルシステムにおいて、目に見えて分かってしまう均整を崩すための方法としてとても効果があります(例えば、炎のオブジェクトの集まりはすべて、まったく同じ明滅アニメ...
経験豊富な Unity 開発者が、Unity エンジニアやテクニカル アーティストの意見を取り入れて作成した、視覚効果の開発に関するこれまでで最大のガイドです。この電子書籍では、Unity の視覚効果オーサリング ツールを使用して、水や液体、煙、火、爆発、天候、衝撃、魔法、電気など、あらゆる...
Unreal Engine のアクタは Unity のゲームオブジェクトと少し違う点があります。Unity のゲームオブジェクトは、直接拡張できない C# クラスです。Unreal Engine のアクタは、継承を使って拡張したりカスタマイズしたりできる C++ クラスです。継承については後ほど説明します。
シーン内で大量の小さな 2D 画像を生成し、アニメーション化することによって、液体、雲、炎などの流体をシミュレーションします。詳細情報 物理ベースのシェーディング /Physically Based Shading 現実を模したマテリアルとライトの相互作用をシミュレートする高度なライティングモデルです。
変化をつけたり、衝突後に異なるアニメーションに切り替えるのにも便利です。Random Row オプションは、パーティクルシステムの規則性が目立ってしまう場合 (例えば、一群の炎のオブジェクトがすべて、まったく同じ炎の揺らぎのアニメーションを何度も何度も繰り返す場合) に、それを崩すた...