変更WebRTC パッケージを 3.0.0-pre.6 にアップグレード。 AudioStreamSender.loopback プロパティを追加。修正HTTP シグナリングでポーリング間隔が短い場合にエラーが発生する問題を修正。 SignalingManager のICE サーバの設定が反映されない問題を修正。 ブラウザやパッケージサンプルの ...
このテストでは、単一の要素を含むレイアウト グループを作成し、要素のサイズを変更するシナリオと FillAmount プロパティを利用するシナリオの 2 つのシナリオを分析します。 RectTransform の変更: FlllAmount の変更: 2 番目の例では、8 つの要素を持つレイアウト グ...
カメラの表示パラメーターをここで変更する場合は(例えば、fieldOfView)、その変更は次のフレームから反映されます。代わりに OnPreCull を使用してください。 OnPreRender は関数の中にシンプルな yield 文を使用して、コルーチンにすることができます。さらに、OnPreRender が呼び出されたとき...
InertDistrib : 反映の配分を設定 Radius : 当たり判定の半径 RadiusDistrib : 反映の配分を設定 EndLength : 0以外にすると設定しているボーンの最下層に入れた数字分のボーンを追加する(使ったことがないので良くわからない) EndOffset : 揺れに設定した数値分を更に付加する タイミングは動い...
Cisco Unity のフェールオーバー システムに関して、1 台の Cisco Unity サーバ上でレジストリを変更した場合は、他の Cisco Unity サーバにも手動で変更を加える必要があります。これは、レジストリの変更が複製されないためです。レジストリ キーの設定の変更方法に関する詳細は、Cisco テク...
布料的解算是需要基于物理规则的,但是在游戏中角色可能出现大幅度非物理的动作,需要在这种情况下也有极高的要求,不能出现穿模和爆炸,而DynamicBone和MagicaCloth都是基于PBD的解算器。主要步骤如下: 1. 初始化物体的位置和速度。 2. 计算物体受到的外力(如重力、空气阻力等)。 3. 根据受到的外力更新物体的位置。
メタストア管理者の割り当ての変更がアカウントに反映されるまでに最大 30 秒かかる場合があり、他と比較して一部のワークスペースでは有効になるまでに長い時間がかかる場合があります。 この遅延は、キャッシュ プロトコルが原因です。
スクリプトからキーワードを指定する必要が無い(オブジェクト生成時に一回だけ設定が反映されれば十分)場合、シェーダーのPropertyを使ってキーワード指定することが可能です。この値はシリアライズされるため、マテリアル毎にキーワードを保持する形になります。
Visual Effect Graph でフリップブックのテクスチャを変更する際に、行と列を手動で設定する必要がなくなりました。これは、フリップブックを Texture 配列としてインポートする新しいオプションを追加したためで、行と列の値はインポーターに直接保存され、Image Sequencer で自動的に処理されま...
デモ:Autodesk Maya のユーザーが、変更を加えた 3D モデルを FBX として保存し、それを Unity に直接転送しています。モデルは Unity プロジェクト上ですぐに更新されています。 Pixyz Plugin で CAD、BIM、点群データをインポート エンジニアリングデータを直接活用し、最適化されたアセッ...