不要在FixedUpdate()中使用射线,也尽量不要在Update()中使用射线。 注意射线所检测的碰撞器的类型,MeshCollider的射线处理性能开销非常大。 对于具有复杂网格的物体,一个比较好的解决方案是为其创建多个带有基础碰撞器的子对象,然后调整子对象碰撞器的形状到与父物体相近。 若确实需要使用MeshCollider,尽量将其设置为co...
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注意使用碰撞器的类型,射线投射与网格碰撞器进行交互的性能消耗是相当大的。 比较好的解决方案是使用多个基础碰撞器组合出网格形状。可以将父节点Rigidbody下所有的子碰撞器作为混合碰撞器使用。 如果非得使用网格碰撞器,至少将其设为凸面。 为了明确射线会碰撞到哪些物体,应当在Raycast函数中指明层级遮罩(Layer Mask)。
射线比较消耗性能,其性能开销与射线的长度和场景中的碰撞器(Collider)的类型关系密切。 下面列出一些优化射线性能的提示: 尽量减少射线的数量。 射线的长度够用即可。射线越长,引擎要检测的对象就越多。 不要在FixedUpdate()中使用射线,也尽量不要在Update()中使用射线。 注意射线所检测的碰撞器的类型,MeshCollider的...
---Collision Detection(碰撞检测频率):越往下检测的精度就越高,相应的,性能消耗就越大,所以不推荐大家使用高精度的检测。(子弹:射线检测,客户端都是骗人的) 防止物体运动速度过快,穿过其他物体。 ---Constraints:约束(冻结)某一根轴,或者位移,或者旋转,冻结偏移度 刚体...
注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 :public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction);RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离normal 射线射入平面的...
direction 射线方向矢量 distance 射线长度(起点到终点的距离),默认设置为无限长 layerMask 显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略)**返回值说明:**当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为true,未穿过任何碰撞器时返回为false。
Unity新手入门教程:赛车游戏的制作【项目案例系列】
Y)); points.Add(point); X += stepX; // Debug.Log(string.Format("[...
碰撞体 : 只有是碰撞体才能被射线检测到, 否则无法被检测; 碰撞体是产生碰撞的前提; 2. 碰撞器与触发器 # 碰撞器 : 一群组件, 有很多种碰撞体, 如 盒碰撞体 Box Collider,球形碰撞体,胶囊碰撞体,网格碰撞体 Mesh Collider,圆柱碰撞体等等. 位于 Unity 编辑器的 component>physics, 这些碰撞体应用的场合不...