不要在FixedUpdate()中使用射线,也尽量不要在Update()中使用射线。 注意射线所检测的碰撞器的类型,MeshCollider的射线处理性能开销非常大。 对于具有复杂网格的物体,一个比较好的解决方案是为其创建多个带有基础碰撞器的子对象,然后调整子对象碰撞器的形状到与父物体相近。 若确实需要使用MeshCollider,尽量将其设置为co...
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获取当前刚体上所有碰撞体与其他碰撞体的接触点 IsTouching 指定碰撞体是否与刚体上任一碰撞体接触 IsTouchingLayers 指定LayerMask 是否与刚体上任一碰撞体接触 OverlapCollider 获取与刚体上碰撞体重叠的碰撞体 OverlapPoint 指定点是否与刚体上碰撞体重叠 碰撞器和触发器 最常用的碰撞检测方式为 GameObject 添加碰撞器 Collid...
如果项目需要使用射线检测,那么在关闭Auto Simulation后需要开启Auto Sync Transforms,来保证射线检测可以正常作用。 4.3 Reuse Collision Callbacks 尽量开启,在物理引擎对所有碰撞进行回调时,会重用之前的Collision碰撞结果的实例,而不会为每个碰撞回调重新创建碰撞结果的实例,由于大多数情况碰撞结果实例只是数值上的变化,重用...
---Collision Detection(碰撞检测频率):越往下检测的精度就越高,相应的,性能消耗就越大,所以不推荐大家使用高精度的检测。(子弹:射线检测,客户端都是骗人的) 防止物体运动速度过快,穿过其他物体。 ---Constraints:约束(冻结)某一根轴,或者位移,或者旋转,冻结偏移度 刚体...
一般情况下,在单线程渲染的流程中,在游戏每一帧运行过程中,主线程(CPU1)先执行Update,在这里做大量的逻辑更新,例如游戏AI、碰撞检测和动画更新等;然后执行Render,在这里做渲染相关的指令调用。在渲染时,主线程需要调用图形API更新渲染状态,例如设置Shader、纹理、矩阵和Alpha融合等,然后再执行DrawCall,所有的这些图形AP...
碰撞体 : 只有是碰撞体才能被射线检测到, 否则无法被检测; 碰撞体是产生碰撞的前提; 2. 碰撞器与触发器 # 碰撞器 : 一群组件, 有很多种碰撞体, 如 盒碰撞体 Box Collider,球形碰撞体,胶囊碰撞体,网格碰撞体 Mesh Collider,圆柱碰撞体等等. 位于 Unity 编辑器的 component>physics, 这些碰撞体应用的场合不...
性能消耗最低的类型。 不可通过 MovePosition MoveRotation 来移动。 不可通过 velocity 来改变速度。 用来模拟从不移动的物体。 cocos通过type选择刚体类型,unity中是这样的: 参考https://docs.unity.cn/cn/2019.4/Manual/CollidersOverview.html 可将碰撞体添加到没有刚体组件的游戏对象,从而创建场景的地板、墙壁和...
distance 射线长度(起点到终点的距离),默认设置为无限长 layerMask 显示层掩码(只选择层次为layerMask指定层次的碰撞器进行碰撞,其他层次的碰撞器忽略)**返回值说明:**当射线与碰撞器发生碰撞时返回值为true,未穿过任何碰撞器时返回为false。 **2)publicstaticboolRaycast(Vector3origin,Vector3direction,RaycastHithitIn...
获得实用性的同时又有更好的性能。了解物理碰撞器的性能开销,球体最小,网格碰撞器最大,尽量使用开销...