不要在FixedUpdate()中使用射线,也尽量不要在Update()中使用射线。 注意射线所检测的碰撞器的类型,MeshCollider的射线处理性能开销非常大。 对于具有复杂网格的物体,一个比较好的解决方案是为其创建多个带有基础碰撞器的子对象,然后调整子对象碰撞器的形状到与父物体相近。 若确实需要使用MeshCollider,尽量将其设置为co...
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注意使用碰撞器的类型,射线投射与网格碰撞器进行交互的性能消耗是相当大的。 比较好的解决方案是使用多个基础碰撞器组合出网格形状。可以将父节点Rigidbody下所有的子碰撞器作为混合碰撞器使用。 如果非得使用网格碰撞器,至少将其设为凸面。 为了明确射线会碰撞到哪些物体,应当在Raycast函数中指明层级遮罩(Layer Mask)。
射线比较消耗性能,其性能开销与射线的长度和场景中的碰撞器(Collider)的类型关系密切。 下面列出一些优化射线性能的提示: 尽量减少射线的数量。 射线的长度够用即可。射线越长,引擎要检测的对象就越多。 不要在FixedUpdate()中使用射线,也尽量不要在Update()中使用射线。 注意射线所检测的碰撞器的类型,MeshCollider的...
Unity新手入门教程:赛车游戏的制作【项目案例系列】
---Collision Detection(碰撞检测频率):越往下检测的精度就越高,相应的,性能消耗就越大,所以不推荐大家使用高精度的检测。(子弹:射线检测,客户端都是骗人的) 防止物体运动速度过快,穿过其他物体。 ---Constraints:约束(冻结)某一根轴,或者位移,或者旋转,冻结偏移度 刚体...
Collision Detection - 碰撞器检测,3D Collider 仅 Sphere、Capsule 和 Box 支持连续检测 Discrete - 离散检测,仅在每个 FixUpdate 时机检测 Continuous - 连续检测,持续检测碰撞,可避免碰撞体重叠或穿过,适用于被高速移动物体碰撞的物体,更消耗性能 Continuous Dynamic - 连续动态检测,适用快速移动物体,更消耗性能 ...
碰撞体 : 只有是碰撞体才能被射线检测到, 否则无法被检测; 碰撞体是产生碰撞的前提; 2. 碰撞器与触发器 # 碰撞器 : 一群组件, 有很多种碰撞体, 如 盒碰撞体 Box Collider,球形碰撞体,胶囊碰撞体,网格碰撞体 Mesh Collider,圆柱碰撞体等等. 位于 Unity 编辑器的 component>physics, 这些碰撞体应用的场合不...
注意,射线的方向在设置时如果未单位化,Unity 3D会自动进行单位归一化处理。射线Ray的构造函数为 :public Ray(Vector3 origin, Vector3 direction);RaycastHit类用于存储发射射线后产生的碰撞信息。常用的成员变量如下:collider与射线发生碰撞的碰撞器distance 从射线起点到射线与碰撞器的交点的距离normal 射线射入平面的...
例如子弹击中物体时,会在物体表面生成一个弹孔,该弹孔的朝向可以通过normal法线向量进行设置,同样,击中物体时产生的溅射粒子特效的朝向也需要根据该法线信息进行设置。 我们通过鼠标点击来模拟上面的效果,从鼠标位置发出一条射线进行检测,点击鼠标时在碰撞点生成一个弹孔及溅射粒子特效,代码如下: ...