这种方法与直接加载场景相似,但异步加载提供了更好的性能,避免了因场景加载而导致的卡顿。此外,如果你希望同时加载多个场景,只需在LoadSceneAsync方法中追加一个LoadSceneMode.Additive参数。这样,你就可以将另一个场景追加到当前场景中,实现多场景的并行加载。另外,LoadSceneMode.Single参数则用于关闭当前所有场景并...
如果模板没有任何可克隆的依赖项,Unity 会在内存中加载新场景,但不保存。 如果模板有可克隆的依赖项,Unity 会提示您在项目中选择一个位置保存场景。当您保存场景时,Unity 会在相同位置创建一个与新场景同名的文件夹。然后将可克隆的依赖项克隆到新文件夹中,并更新新场景以使用克隆的资源而不是模板场景使用的原始...
12. 上面是标准的异步加载场景,如果不在build settings中添加场景,直接加载scene,就会报下面的错。 因此对于需要热更新的项目,如果场景.unity资源变更了,无法在build settings中重新设置,只能用Assetbundle加载场景。 下面是打ab包的工具(BuildAssetBundleTool放到Scripts/Editor文件夹下)和标准化路径工具。 using System.C...
1,烘焙场景太大,每次只需要烘焙部分; 2,资源热更,需要分步加载; 3,场景跳转太慢,需手动处理资源; 4,网页游戏不方便场景跳转。 诸如此类问题,就需要将资源分配到不同的小场景分别进行烘焙,最后统一到综合场景中进行合并加载。 解决思路: 这里主要参考了这两篇博客:Unity在一个场景中使用其他场景烘焙的物体,Unity ...
一、Unity加载场景的方法 在视频【SiKi学院Unity】 2DRoguelike拾荒者(下)_哔哩哔哩_bilibili中讲解的方法是 Application.LoadLevel(Application.LoadedLevel);//重新加载本场景 该方法已弃用,新版Unity使用的方法是: using UnityEngine.SceneManagement; SceneManager.LoadScene("Scene名字");//加载双引号内的Scene ...
unity加载场景的四种方式分别是: 1.Application.LoadLevel():同步载入 ,如果当前场景为A,我们要切换到场景B,unity会在切换场景的时候将场景B中的全部内容(场景B中全部的静态物体,不包含兴许代码中Instantiate实例化的物体)都载入到内存中。然后销毁A,显示B。
执行Application.LoadLevel(“name”);同步方法来加载你的场景。 2.动态Loading: 执行AsyncOperation async = Application.LoadLevelAsync(“MyBigLevel”); 方法就可以异步加载场景。 注意:因为静态加载用户体验不是很好,所以建议大家都采用动态加载方法。 一些常见问题: ...
1.加载场景的时候,游戏中的所有内容都将被销毁。 2.场景不能带参数。 3.场景不能保留状态。 4.场景不能在代码中构造或是修改。 程序化的游戏? 哈哈! 根本没有机会! 5.你不能一次编辑多个场景(这是荒谬的,给开发带来不必要地痛苦)。 6. 。。。和一堆其他问题,其中许多问题是上述问题的副作用。
首先,Hierarchy窗口如下,可以看到加载了4个场景。 对于正常的游戏流程来说启动游戏时需要保证默认加载的场景只有一个,否则会导致同一场景加载多次的情况,所以在Editor模式下运行游戏时需要手动把非默认场景卸载,结束运行后又手动加载场景继续编辑项目,但每次都要这样操作会很麻烦,所以开始思考是否可以监听Unity Editor的运行...