在用这个API的时候,因为它是为了在游戏开发中不会由于场景的过度而销毁物体,所以会有一个很奇怪的问题,就是比如:如果场景0中有对象A,当跳转到场景1的时候,对象A也出现在场景1中,此时你可能会认为这是没问题的,但是你返回场景0中你就会发现出现了两个对象A,然后到场景1中,也会有两个对象A,再返回场景0,你会...
代码比较简单 主要是了解 SceneManager.LoadSceneAsync(异步加载)的参数含义: 《1》public static AsyncOperation LoadSceneAsync(int sceneBuildIndex, LoadSceneMode mode); int sceneBuildIndex:是在scenes in build中场景的下标(一般不建议使用该方法) LoadSceneMode mode:LoadScenesMode 是个枚举 有两种 //摘要:...
Unity系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。 但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。 既然加载场景不会释放AssetBundle文件自身的内存镜像,那我们就手动释放。 Destroy:主要用于销毁克隆...
sceneName 要加载的场景的名称或路径。 sceneBuildIndex Build Settings 中要加载场景的索引。 提供的 sceneName 可以只是场景名称(不包含 .unity 扩展名),也可以是 BuildSettings 窗口中显示的路径(仍然不包含 .unity 扩展名)。如果仅提供场景名称,此方法将加载场景列表中匹配的第一个场景。如果有多个名称相同但路径...
unity3d:单例模式,Mono场景唯一,不销毁;C# where T:new(),泛型约束;Lua单例模式,table ,self,C#单例模式///tclassSingleton<T>whereT:class,new(){privatestaticTinstance;privatestat...
描述:加载新场景时不要销毁目标对象。 新场景的负载会破坏所有当前场景对象。调用Object.DontDestroyOnLoad在级别加载期间保存对象。如果目标对象是组件或游戏对象,Unity还将保留Transform的所有子对象。对象。DontDestroyOnLoad不返回值。使用typeof操作符更改参数类型。
unity中加载场景不销毁以及切换场景重复实例化 2019-03-27 16:11 −... 望景思心 0 11844 [Unity热更新]LuaFramework10.对象池 2019-12-11 22:58 −对应脚本为:ObjectPoolManager.cs和GameObjectPool.cs 一.GameObjectPool GameObject的频繁创建和摧毁会比较耗性能,因此可以针对GameObject创建一个GameObjectPool ...
因为是单场景加载,unity自带的OC效果也算不错,但是因为项目的场景加载一直是addtive方式,并且存在保留部分副本,Boss小场景的操作(不销毁只隐藏,方便玩家新手期间从野外多次秒切出入)。遇到了OC无法正确加载的问题,Unity官方文档也说明了addtive模式的加载方式。OC数据Bake在主场景,Signle模式加载主场景,addtive模式加载其他...