在用这个API的时候,因为它是为了在游戏开发中不会由于场景的过度而销毁物体,所以会有一个很奇怪的问题,就是比如:如果场景0中有对象A,当跳转到场景1的时候,对象A也出现在场景1中,此时你可能会认为这是没问题的,但是你返回场景0中你就会发现出现了两个对象A,然后到场景1中,也会有两个对象A,再返回场景0,你会...
代码比较简单 主要是了解 SceneManager.LoadSceneAsync(异步加载)的参数含义: 《1》public static AsyncOperation LoadSceneAsync(int sceneBuildIndex, LoadSceneMode mode); int sceneBuildIndex:是在scenes in build中场景的下标(一般不建议使用该方法) LoadSceneMode mode:LoadScenesMode 是个枚举 有两种 //摘要:...
Unity系统在加载新场景时,所有的内存对象都会被自动销毁,包括你用AssetBundle.Load加载的对象和Instaniate克隆的。 但是不包括AssetBundle文件自身的内存镜像,那个必须要用Unload来释放,用.net的术语,这种数据缓存是非托管的。 既然加载场景不会释放AssetBundle文件自身的内存镜像,那我们就手动释放。 Destroy:主要用于销毁克隆...
string name = typeof(T).ToString(); GameObject gameEntryInstance = GameObject.Find(name); //单例的名字都唯一,防止场景里已经有了 if (gameEntryInstance == null) { gameEntryInstance = new GameObject(name); DontDestroyOnLoad(gameEntryInstance); } if (gameEntryInstance != null) { m_instance ...
如果报错,检查一下要加载的场景是否添加到BuildSettings: image.png 四、DontDestroyOnLoad 参考 https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html DontDestroyOnLoad的使用 加载新的 Scene 会销毁所有现有的 Scene 对象。调用 Object.DontDestroyOnLoad 可以在关卡加载期间保留 Object。
你可以标记任意数量的游戏物体为“嘿,Unity! 当你删除一切(这是愚蠢的主意,但是可行)的时候,请不要删除这些游戏物体! 在理论上,这意味着你可以编写自己的迷你游戏引擎(你为什么要再次使用Unity,因为你一直想重新发明轮子,对吗?),然后把所有的游戏数据存储为一个“不要销毁”的对象,然后在新场景完成加载后解析并加...
描述:加载新场景时不要销毁目标对象。 新场景的负载会破坏所有当前场景对象。调用Object.DontDestroyOnLoad在级别加载期间保存对象。如果目标对象是组件或游戏对象,Unity还将保留Transform的所有子对象。对象。DontDestroyOnLoad不返回值。使用typeof操作符更改参数类型。
只要在脚本中执行一次这个方法,并将不想被切换场景时销毁的对象加进去即可 效果如下: 完整代码在这: 代码语言:javascript 复制 publicclassUnityTest1:MonoBehaviour{publicButton button1;voidStart(){DontDestroyOnLoad(this);button1.onClick.AddListener(SwitchScene);}voidSwitchScene(){SceneManager.LoadScene("Scene...
因为是单场景加载,unity自带的OC效果也算不错,但是因为项目的场景加载一直是addtive方式,并且存在保留部分副本,Boss小场景的操作(不销毁只隐藏,方便玩家新手期间从野外多次秒切出入)。遇到了OC无法正确加载的问题,Unity官方文档也说明了addtive模式的加载方式。OC数据Bake在主场景,Signle模式加载主场景,addtive模式加载其他...