unity加载场景不删除 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class DontDestroyOnLoad : MonoBehaviour { //加载场景时不销毁的物体 public GameObject[] DontDestroyObjects; //是否已经存在DontDestroy的物体 private static bool isExist; //--- void Awake() { if...
在用这个API的时候,因为它是为了在游戏开发中不会由于场景的过度而销毁物体,所以会有一个很奇怪的问题,就是比如:如果场景0中有对象A,当跳转到场景1的时候,对象A也出现在场景1中,此时你可能会认为这是没问题的,但是你返回场景0中你就会发现出现了两个对象A,然后到场景1中,也会有两个对象A,再返回场景0,你会...
只要在脚本中执行一次这个方法,并将不想被切换场景时销毁的对象加进去即可 效果如下: 完整代码在这: 代码语言:javascript 复制 publicclassUnityTest1:MonoBehaviour{publicButton button1;voidStart(){DontDestroyOnLoad(this);button1.onClick.AddListener(SwitchScene);}voidSwitchScene(){SceneManager.LoadScene("Scene2...
如果报错,检查一下要加载的场景是否添加到BuildSettings: image.png 四、DontDestroyOnLoad 参考 https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Object.DontDestroyOnLoad.html DontDestroyOnLoad的使用 加载新的 Scene 会销毁所有现有的 Scene 对象。调用 Object.DontDestroyOnLoad 可以在关卡加载期间保留 Object。
想找个办法做到类似Unity中DontDestroyOnLoad()的效果。让音乐物体等不会因场景切换而摧毁。找了半天。 GameInstance只能用来保留切换场景时的数据,无法对actor等产生作用。具体地说,确实可以再GameInstance蓝图里新建如actor对象引用等变量,但至少,默认的“对象引用”只是保存了到场景中那个Actor的对象指针,并不会额外复制...
unity3d:单例模式,Mono场景唯一,不销毁;C# where T:new(),泛型约束;Lua单例模式,table ,self,C#单例模式///tclassSingleton<T>whereT:class,new(){privatestaticTinstance;privatestat...
目标:场景改变时未被摧毁的物体。 描述:加载新场景时不要销毁目标对象。 新场景的负载会破坏所有当前场景对象。调用Object.DontDestroyOnLoad在级别加载期间保存对象。如果目标对象是组件或游戏对象,Unity还将保留Transform的所有子对象。对象。DontDestroyOnLoad不返回值。使用typeof操作符更改参数类型。
在Unity中,切换场景是游戏开发中常见的操作之一,而且Unity提供了一种方便的方式来实现场景的切换,而不需要销毁当前场景。 在Unity中,切换场景的常用方法是使用SceneManager类。SceneManager类提供了一系列静态方法,用于管理场景的加载、卸载和切换。其中,LoadScene方法可以用于加载一个新的场景,而不销毁当前场景。 在切换...