Unity场景加载完成回调 usingUnityEngine;usingUnityEngine.SceneManagement;publicclassExample : MonoBehaviour {voidStart() { SceneManager.LoadScene("sceneName"); SceneManager.sceneLoaded+=CallBack; }publicvoidCallBack(Scene scene, LoadSceneMode sceneType) { Debug.Log(scene.name+"is load complete!"); }...
这是我的部分代码,但之前不是这样的, 之前是把AddComponent直接放在LoadScene后面,结果总是报错,这是因为场景并未完全加载!
1.编译器阶段 Reset方法:当脚本第一次添加到游戏对象活当执行Reset命令时回调用Reset方法,用来初始化脚本的各个属性 2.场景第一次加载阶段 该阶段其实也就是脚本第一次加载的阶段,一下两个方法会在脚本第一次加载时被调用 Awake方法:在Start方法之前调用,换句话,就是在prefab(预设)刚刚实例化后边调用该方法 OnEn...
//同步加载场景publicstaticvoidLoadScene(string sceneName,LoadSceneMode mode); 同步加载后执行后面代码时,是在场景中所有Awake方法没有执行的时候调用的,且使用GameObject.Find("Game")方法是找不到场景中该物体的,但是场景中本身有该物体 脚本: usingUnityEngine;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Gener...
// 场景加载完成回调privatestringm_strNextSceneName=null;// 将要加载的场景名privatestringm_strCurSceneName=null;// 当前场景名,如若没有场景,则默认返回 Loginprivatestringm_strPreSceneName=null;// 上一个场景名privateboolm_bLoading=false;// 是否正在加载中privateboolm_bDestroyAuto=true;// 自动...
专门建立一个loading的场景,然后每次场景切换时我们都先记录好目标场景的名称或序号,然后先载入loading场景,并在loading场景中加载目标场景的资源并显示出来,当加载完成后,再由loading场景切换到目标场景。这样的好处多多,比如loading页面的内容可以集中管理,甚至是多次复用~ ...
在Unity中,异步加载场景是指在游戏运行时,将场景中的资源分批次加载到内存中,以便提高游戏的加载速度和性能。通常情况下,加载场景的过程会在主线程中执行,而异步加载场景可以在后台线程中执行,从而不会阻塞主线程。 要使用异步加载首先我们要了解协程,不太清楚的同学可以点击这 ...
切换场景 可以通过新建一个持久化地场景,将所有常驻元素放置进此场景里面,然后再将进入的场景加载(Loud)在Hierarchy窗口中。如果切换了其他某一个场景,再将离开的场景停用(Unload),进入的场景加载(Loud),即可实现。 创建持久化场景,移入Hierarchy 将所有永恒不变,常驻的元素移入此创建的持久化场景中 ...
在很多项目中,存在另外一种加载方式,即场景为空场景,绝大部分资源和GameObject都是通过OnLevelWasLoaded回调函数中进行加载、实例化和拼合的。对于这种情况,Loading.UpdatePreloading的加载开销会很小。 Loading.ReadObject,这一项记录的则是资源加载时的真正资源读取性能开销,基本上引擎的主流资源(纹理资源、网格资源、动画片段...