Relative Joint を使えば、銃のバッテリーはわずかに遅れて追従し、後を残すことができる一方で、プレーヤーの回転から遅れることはありません。調節可能な力が必要な場合に使用するかもしれません。例えば、カメラがプレーヤーを追跡し続けるゲームなどです。Fixed vs. Relative JointFixedJoint...
例えば、ターゲットの位置をトラックするスクリプトで、3D 空間の目標位置にあなたのキャラクターの頭が追従するのに最善な方法はどれかと思うかもしれません。幸いな事に Unity は、これらをとても簡単に作成します、ボーンからどのスキンメッシュが動いて変換するだけかだけです。したが...
移動・回転挙動の自作 移動・回転などの挙動を自作する場合、バーチャルカメラの Body / Aim を Do nothing にして別途スクリプトからバーチャルカメラを動かすといった方法が取れます また、CinemachineComponentBase クラスを派生させて、Body / Aim の挙動を自作することができます ...
カメラのローリングに対してMatCapが回転してしまうのを抑止する Activate CameraRolling_Stabilizer を搭載しました。本機能は、TwitterID:@ShowBuyS さんのコントリビューションにより実現しました。 MatCap_Sampler に、Mip Mapに基づくぼかし機能 Blur Level of MatCap_Sampler を追加しました。
回転:Alt(Windows)またはOption(macOS)を押しながら、左クリックしてドラッグすると、現在のピボット点の周りを回転します。 フォーカス(フレーム選択):ゲームオブジェクトが選択されているときに、シーンビューにカーソルを載せてFキーを押すと、選択しているゲームオブジェクトにフォー...
0 の場合、空気抵抗が 0 で、無限の場合、オブジェクトは動きを止めます。 Angular Drag トルクにより回転する際に、オブジェクトに影響する空気抵抗の大きさ。0 の場合、空気抵抗なし。このパラメーターの値を無限に設定するだけでは、オブジェクトの回転を止められないことに注意してくださ...
カメラの回転の変更は遅延 (Damping) を無視します。 Screen X ターゲットの、画面上の 水平方向位置です。カメラは、追従するオブジェクトをこの位置に配置するために動きます。 Screen Y ターゲットの、画面上の垂直方向位置です。カメラは、追従するオブジェクトをこの位置に配置するために動...
Relative Joint 2D- リジッドボディ物理特性に制御されている 2 つのゲームオブジェクトの位置を相対的に保ちます。このジョイントは、2 つのオブジェクトを互いにオフセットにするのに使用します。スペースシューティングゲームで、プレーヤーが追従する予備のガンバッテリーを持っている...
Relative Joint を使えば、銃のバッテリーはわずかに遅れて追従し、後を残すことができる一方で、プレーヤーの回転から遅れることはありません。調節可能な力が必要な場合に使用するかもしれません。例えば、カメラがプレーヤーを追跡し続けるゲームなどです。Fixed vs. Relative JointFixedJoint...
Relative Joint を使えば、銃のバッテリーはわずかに遅れて追従し、後を残すことができる一方で、プレーヤーの回転から遅れることはありません。調節可能な力が必要な場合に使用するかもしれません。例えば、カメラがプレーヤーを追跡し続けるゲームなどです。Fixed vs. Relative JointFixedJoint...