1.创建画布 当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->Canvas即可在Hierarchy面板创建一张画布。 2.画布参数 下面介绍一下Canvas画布的参数: 第一个参数RenderMode的渲染模式有三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera以及World Space。 1.Screen Space-Overl...
Render Camera:用于渲染摄像机 Plane Distance:控制UGUI元素和摄像机之间的距离,不影响显示 三、WorldSpace模式 全称:世界空间模式(WorldSpace),设置成该模式后UGUI就相当于是场景内的一个普通的“Cube 游戏模型”,可以在场景内任意的移动UGUI元素的位置,通常用于怪物血条显示和VR开发 Canvas Scaler(画布缩放) 为了适应...
public class CanvasExample : MonoBehaviour { void Start() { // 创建一个世界空间的Canvas GameObject canvasObject = new GameObject("Canvas"); Canvas canvas = canvasObject.AddComponent<Canvas>(); canvas.renderMode = RenderMode.WorldSpace; // 创建一个UI元素 GameObject textObject = new GameObject("...
而在没有脏标记的时候ReBuild只是一次空循环,虽然Canvas.BuildBatch的消耗跑不掉,Canvas.sendWillrenderCanvas起码不会多,当大量界面同时激活时,后者的耗时才是大头。 (Canvas.sendWillrenderCanvas是一个事件,它上面挂载了CanvasUpdateRegistry.PerformUpdate,会根据属性变化重新处理Image的网格并更新CanvasRenderer,而Canvas....
当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->Canvas即可在Hierarchy面板创建一张画布。 2.画布参数 下面介绍一下Canvas画布的参数: 第一个参数RenderMode的渲染模式有三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera以及World Space。
当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->Canvas即可在Hierarchy面板创建一张画布。 2.画布参数 下面介绍一下Canvas画布的参数: 第一个参数RenderMode的渲染模式有三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera以及World Space。
首先,右键点击Scene视图中的Hierarchy面板,选择UI->Canvas。然后,在Inspector面板中,将Render Mode设置为World Space。接下来,需要在场景中创建一个空物体,将其作为画布的父物体,并将其位置和旋转设置为所需的位置。最后,将画布的Transform组件的位置和旋转设置为(0, 0, 0),并将其Scale设置为所需的大小。
Canvas画布参数与应用 一、创建画布 当你创建任何一个UI元素的时候,都会自动创建画布。也可以主动创建一张画布:点击GameObject->UI->Canvas即可在Hierarchy面板创建一张画布。 二、画布参数 下面介绍一下Canvas画布的参数: 第一个参数RenderMode的渲染模式有三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera以及World Space...
示例1:创建一个屏幕空间的Canvas AI检测代码解析 usingUnityEngine;usingUnityEngine.UI;publicclassCanvasExample:MonoBehaviour{voidStart(){// 创建一个屏幕空间的CanvasGameObjectcanvasObject=newGameObject("Canvas");Canvascanvas=canvasObject.AddComponent<Canvas>();canvas.renderMode=RenderMode.ScreenSpaceOverlay;//...
Canvas.RenderMode:ScreenSpace - Overlay 当是ScreenOverlay的情况,因为根本没有经过投影空间,而是直接在屏幕空间绘制,所以可以更加简单地讨论问题。 因为在屏幕空间的坐标直接绘制像素,所以Canvas的RectTransform的width*scaleX必须等于屏幕的宽、RectTransform的height*scaleY必须等于屏幕的高。