QQ交流群:703331061游戏运行时动态修改RHI(选择DX12,DX11或vulkan), 视频播放量 4603、弹幕量 0、点赞数 75、投硬币枚数 46、收藏人数 110、转发人数 9, 视频作者 大咸鱼呵呵, 作者简介 7年虚幻引擎游戏开发经验的咸鱼。独立游戏制作人。商务合作请私信。交流群:703331
对比DX12,Metal,Vulkan这3种API,其中我自己感觉Vulkan在接口上应该算是包装的最全也最复杂的,虽然用起来很麻烦,但基本能覆盖Metal和DX12这两个的功能,而且跨平台能力很强(除了苹果不支持,其他平台比如安卓,windows,switch都支持)。另外多说一点,Vulkan自带Portability库可以把对应API转调用到实际的Metal或DX12的API,虽...
可惜现在PIX不支持DX11和Vulkan的调试。 DX12的管线介绍 最后介绍一下 DX12 Pipeline 一些名词都代表什么意思: Pipeline State 当前渲染管线的参数和状态,比较好理解。 Root Signature 根签名定义了着色器程序和管线状态对象(Pipeline State Object, PSO)之间的资源绑定接口。根签名指定了可以从着色器中访问的资源(如常量...
at D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\VulkanRHI\Private\VulkanQueue.cpp:73with error VK_ERROR_DEVICE_LOSTI'm also seeing this then in the windows event log: The Intel(R) Graphics System Controller Firmware Interface is being reset:...
近年来渲染技术优化往往也都是围绕这两个难题,并形成了一些业内的技术共识。 针对CPU端验证、状态切换带来的开销,我们有了新一代的图形API(Vulkan、DX12和Metal),旨在让驱动在CPU端做更少的验证工作;将不同任务通过不同的Queue派发给GPU(Compute/Graphics/DMA Queue);要求开发者自行处理CPU和GPU之间的同步;充分利用...
同时我们终于对DXC下的半精度做了支持,而且把所有的Metal Vulkan openGLES都用DXC做了转换。同时我们还加入了point light shadow、CSM cache和带宽优化过的565的RVT,做了全新的 gpu instance culling和更高效的auto-instancing等功能。 对于其他的各种平台,我们Unreal ...
FSR 2在处理有历史数据的区域时采用了独特的方式,首先识别并排除无历史数据的部分,然后对于有历史数据的区域进行不同的处理。此外,FSR 2还通过pixel lock机制保留了画面的精细结构,同时减少了拖影问题。虽然这项技术主要为AMD显卡和次世代主机定制,但其实它并不限制显卡品牌,只要支持DX12和Vulkan即可使用。
同时我们终于对DXC下的半精度做了支持,而且把所有的Metal Vulkan openGLES都用DXC做了转换。同时我们还加入了point light shadow、CSM cache和带宽优化过的565的RVT,做了全新的 gpu instance culling和更高效的auto-instancing等功能。 对于其他的各种平台,我们Unreal Turnkey工作流是跨所有平台开发打包发布的流程。目标...
同时我们终于对DXC下的半精度做了支持,而且把所有的Metal Vulkan openGLES都用DXC做了转换。同时我们还加入了point light shadow、CSM cache和带宽优化过的565的RVT,做了全新的 gpu instance culling和更高效的auto-instancing等功能。 对于其他的各种平台,我们Unreal Turnkey工作流是跨所有平台开发打包发布的流程。目标...
针对CPU端验证、状态切换带来的开销,我们有了新一代的图形API(Vulkan,DX12,Metal),旨在让驱动在CPU端做更少的验证工作;将不同任务通过不同的queue派发给GPU(Compute/Graphics/DMA Queue);要求开发者自行处理CPU和GPU之间的同步;充分利用多核CPU的优势多线程向GPU提交命令。得益于这些优化,新一代图形API的draw call...