UE5 StaticClass StaticClass是继承自 UObject 类的 static 函数,GetClass是UObjectBase的成员函数。 UObjectBase的GetClass获取到的 UClass 就是在 NewObject 时传递进来的 UClass.(代码在UObject\UObjectGlobal.cpp中) StaticClass 实现分析 | 虚幻社区知识库 (ue5wiki.com)...
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#define FID_UEProject_CPPLearning_Source_CPPLearning_MyClass_h_11_INCLASS_NO_PURE_DECLS \private: \static void StaticRegisterNativesUMyClass(); \friend struct Z_Construct_UClass_UMyClass_Statics; \public: \DECLARE_CLASS(UMyClass, UObject, COMPILED_IN_FLAGS(0), CASTCLASS_None, TEXT("/Script...
UClassRegisterAllCompiledInClasses() UClassRegisterAllCompiledInClasses() 调用了我们耳熟能详的 StaticClass(),其内部调用了 GetPrivateStaticClassBody(),这个函数做了三件事: 生成UClass。 配置UClass 的 Super 关系信息,并构建待处理 UClass 对象链表及待处理 UClass 对象信息表。 收集所有的 NativeFunction 为一...
静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)包含以下四个区域: 菜单栏 工具栏 视口面板 细节面板 底部工具栏 点击选项卡右上角的小"X"可以关闭面板。也可以右击选项卡,然后在弹出的上下文菜单中点击隐藏选项卡(Hide Tab)隐藏面板。要想再次显示已经关闭的面板,在窗口(Window)菜单中点击该面板的名称即可。
static UMyObject* m_Object 没有引用关系也会自动回收 使用UPROPERTY宏标记UObject,不会被GC 添加UObject到UE4的容器中,并且容器也需要使用UPROPERTY宏标记 如果是在继承UObject类中有一个UObject* A变量,那么即可使用UPROPERTY宏标记一下这个变量,则此变量就不会被UE4自动GC,在该类被销毁的时候,变量A会被设置为...
Cell Streaming的逻辑是由UWorldPartitionLevelStreamingPolicy(Parent Class -> WorldPartitionStreamingPolicy)控制的,调用入口为 UWorldPartition::UpdateStreamingState -> WorldPartitionStreamingPolicy::UpdateStreamingState,根据当前代码执行是在DS(UWorldPartitionRuntimeSpatialHash::GetAllStreamingCells)还是客户端(UWorld...
UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(InWorld, APostProcessVolume::StaticClass(), arr_pp); APostProcessVolume*PP = Cast<APostProcessVolume>(arr_pp[0]);//arr_ppCaptureRTT->Initilize(size * factor, location, rot,90.0f,200.0f,false,true, PP); ...
单击Default Pawn Class的下拉列表并选择BP_Player。 单击“编译”并关闭蓝图编辑器。在使用新的游戏模式之前,关卡需要知道要使用哪种游戏模式。在世界设置中指定这一点。 世界设定 每个级别都有其设置。通过选择菜单Window ▸ World Settings来访问设置。或者,转到工具栏并选择设置▸ 世界设置。 “详细信息”选项...
静态网格体编辑器(Static Mesh Editor)包含以下四个区域: 菜单栏 工具栏 视口面板 细节面板 底部工具栏 点击选项卡右上角的小"X"可以关闭面板。也可以右击选项卡,然后在弹出的上下文菜单中点击隐藏选项卡(Hide Tab)隐藏面板。要想再次显示已经关闭的面板,在窗口(Window)菜单中点击该面板的名称即可。