【UE4】加载资源的方式(二)使用StaticLoadClass和StaticLoadObject来加载 【UE4】加载资源的方式(二)使用StaticLoadClass和StaticLoadObject来加载 参考资料&原文链接 UE4笔记---C++加载BP蓝图及C++BP蓝图文件并创建UUserWidget对象 UE4中资源加载资源的方式 UE4资源加载
UClass* uclass = LoadClass<AActor>(nullptr,TEXT("/Game/XXXX_C")) 等价于 UClass* uclass = XXX->StaticClass() 所以获取世界中某个蓝图类的所有对象代码为 UClass* uclass = LoadClass<AActor>(nullptr,TEXT("/Game/XXXX_C")); TArray<AActor*> actors;UGameplayStatics::GetAllActorsOfClass(GetWor...
UClass* ElementClass = StaticLoadClass(ACompositingElement::StaticClass(), nullptr, *ElementClassPath, nullptr, LOAD_None, nullptr); if(ElementClass) { // 使用CompElementManager创建元素 Element = GetCompElementManager()->CreateElement( *ElementName, ElementClass, nullptr, EObjectFlags::RF_Transient...
UClass* WidgetClass = StaticLoadClass(ACluster::StaticClass(), nullptr, TEXT("Blueprint'/FrameWork/Tools/cluster/BP_Cluster.BP_Cluster_C'")); if (WidgetClass) { //UWorld* const World = worldObject->GetWorld(); FTransform Tran = FTransform(FRotator(0, 0, 0), widgetLocation, FVector(1...
if (!UnderlyingArchive.IsIgnoringClassRef()) Record << SA_VALUE(TEXT("ObjClass"), ObjClass); /* 一些重命名/历史记录的的支持逻辑 */ // 类型实例真正的序列化逻辑. 在UE中有两种序列化方案: UPS与TPS if (ObjClass != UClass::StaticClass()) ...
{returnStaticLoadClass( T::StaticClass(), Outer, Name, Filename, LoadFlags, Sandbox ); } 参数含义: Outer 帮助我们进行搜索范围锁定,可以填入同目录资源,如不存在填入空 Name 资源文件名,可以在编辑器中通过选择资源右键获取引用名,注意蓝图加载需要加入后缀”_C” ...
【UE4】加载资源的方式(二)使用StaticLoadClass和StaticLoadObject来加载静态加载和动态加载这里说的静态加载指的是必须在构造函数中完成的加载方式(主要使用ConstructorHelpers,后面的文章会讲述),动态加载值得是可以在Runtime期间加载的方式。同步加载和异步加载注意:LoadObject<T>()和LoadClass<T>() 加载 动态加载 Ga...
public class GameMemoryOptimizer { public static void optimizeGameMemory(Context context) { // 获取内存管理器 MemoryManager memoryManager = new MemoryManager(context); // 设置游戏进程为高优先级 memoryManager.setProcessPriority( MemoryPriority.PRIORITY_HIGH ...
public class AIHelper { private static final String TAG = “AIHelper”; public static float[] detectObjects(Bitmap bitmap) { HiAIClient client = HiAIClient.createClient(); HiAILoadModelRequest request = new HiAILoadModelRequest(); request.setModelPath("/data/model/object_detection.om"); ...
cine_camera = unreal.EditorLevelLibrary.spawn_actor_from_class(unreal.CineCameraActor.static_class(), unreal.Vector()) cine_camera.set_actor_label(cam_name) cine_camera_component = cine_camera.get_cine_camera_component() focus_settings = unreal.CameraFocusSettings() ...